|
|||||||
![]() |
![]() |
цвет.
|
альфа канал
|
![]() ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Общие свойства материала и
раздельные свойства материала
на каждому "уровне" из 10 шейпов постепенно
меняется прозрачность.
|
альфа 4845
Взгляд снизу, свойства трафарета добавлены.
|
Один материал на весь пак шейпов.
Уровень прозрачности, материала 0.1
Туман получается более "легкий".
|
материалы с разной прозрачностью
от 0.1 на верхней ноде (10 шейпов)
до 1.0 на нижней ноде (с 10 шейпами)
10 слоев (по 10 шейпов)
Туман получается более плотный.
|
![]() |
![]() |
![]() |
Прозрачность материала 0.0
Альфа свойства 4845 255
и текстурный эффект в режиме тумана.
Добавлены niFog свойства.
И трафарет BOTH.
|
Полоса прозрачности по центру, это "заслуга" свойств трафарета.
Плоскости рисуются на обе стороны.
|
Трафарет отключен, все плоскости рисуются на одну сторону.
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Объем сделан текстурным эффектом глубокого тумана.
|
|
Здесь объему, через общие свойства материала.
см. выше.
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
Да, энверомент эффект работает в массиве плоскостей. Если в нем есть z-буфер флаг 1.
|
Но в случае использования Fog режима, энверомент может перестать работать.
Т.к. плотный туман полностью погасит эффект блеска.
|
Финальный вид.
- niCollisionSwitch
- niLode
- анимация воды
- шейп mainLayer используется для выделения объекта в редакторе. Но его можно заменить маркером.
|
![]() |
![]() |
Модели с эффектом тумана под водой
|
Модели немного выступают над уровнем воды.
Те, что не используют текстурный эффект, выглядят интереснее.
Возможно создавать некоторую дымку, над водой!
|
![]() |
![]() |
Модели с анимированной "водяной" поверхностью, на ней добавлен эффект блеска.
Модель справа, та, что использует один общий материал для всех плоскостей. Выглядит так, что это наиболее интересный результат при создании "тумана".
|
На ближней модели, материал свой для каждого блока шейпов.
На светлых" объектах, эффект блеска добавлен на весь массив.
|