×
Меню
Индекс

Создание эффекта глубокого объема

Это продолжение той статьи, для удобства чтения она была разделена на две!
Если не читали, ознакомьтесь, там даны основные понятия и методы.
 
А здесь, будем создавать "водяной", или "туманный", объем, для этого следует:
- изменить текстуру с "островной" (буквы и пр.) на ровный фон с серым альфа каналом.
цвет.
альфа канал
- установите прозрачность материала 0.1
(либо, на каждый шейп (группу шейпов) назначить свой материал, где уровень прозрачности будет постепенно снижаться.
От. 0.0010 до 0.9900 на самом нижнем. Такой метод имеет свои полезные стороны.
- и вот здесь, уже, следует добавить z-буфер флаг 1! Т.к он нужен дабы произвести правильное смешивание всех слоев!
- сменить альфа свойства (по вкусу). Также поменять амбиент и дифуз цвета материала. Но для начала будет достаточно обычных 4845ых свойств альфы.
- Threshold выставить в 0. Здесь не нужны четкие границы, но чем больше смешивания, тем лучше!
- если предполагается смотреть сбоку, или снизу, то добавьте свойства трафаретов.
- и обязательно добавить niFog свойства! Для таких объектов они наипервейший друг!
 
Общие свойства материала и
раздельные свойства материала
на каждому "уровне" из 10 шейпов постепенно
меняется прозрачность.
альфа 4845
 
Взгляд снизу, свойства трафарета добавлены.
 
Один материал на весь пак шейпов.
Уровень прозрачности, материала 0.1
 
Туман получается более "легкий".
материалы с разной прозрачностью
от 0.1 на верхней ноде (10 шейпов)
до 1.0 на нижней ноде (с 10 шейпами)
10 слоев (по 10 шейпов)
 
Туман получается более плотный.
 
 
 
Как вариант, применить этот способ.
Создав эффект глубины посредством текстурного эффекта.
Прозрачность материала 0.0
Альфа свойства 4845 255
Добавлены niFog свойства.
И трафарет BOTH.
 
Полоса прозрачности по центру, это "заслуга" свойств трафарета.
Плоскости рисуются на обе стороны.
Трафарет отключен, все плоскости рисуются на одну сторону.
 
Далее, создать еще одну ноду, с копией самого верхнего слоя, куда применить поток текстур и текстурные эффекты в режиме блеска.
Дабы получить анимированную поверхность воды с минимальными затратами производительности.
Объем сделан текстурным эффектом глубокого тумана.
 
Здесь объему, через общие свойства материала.
см. выше.
 
 
 
Примечание.
Такой массив полезно упаковать в ЛодНоду, так чтобы на удалении, он, заменялся простой поверхностью.
 
Примечание.
Если это "вода", то пакуем ноду в niCollisionSwitch флаг 8.
Теперь объект будет полностью не осязаем и на "дно бассейна" можно будет класть любые предметы.
 
Примечание.
Если задумались использовать туман не на слоях, а на билбордах, возможно это не самое лучше замышление которое Вас навестило.
Контуры полигонов, покажут Вам всю свою геометричность, что вероятно, не входило в список основных целей.
 
Примечание.
Еще стоит отметить, что текстурный эффект в режиме блеска, НЕ ХОЧЕТ РАБОТАТЬ В ГЛУБИНЕ такого массива, если нет z-буфера =1!
Т.е. энверомент карта будет работать только по самому верхнему слою, но не будет отрабатывать по "стенкам" букв.
В случае создания "выпуклостей" ака букв, добавления z-буфера дает негативный результат.
Однако, при создании "бассейнов", где z-буфер используется, Блеск будет работать на всю глубину.
Т.е. проецируясь внутри объема!
 
Да, энверомент эффект работает в массиве плоскостей. Если в нем есть z-буфер флаг 1.
Но в случае использования Fog режима, энверомент может перестать работать.
Т.к. плотный туман полностью погасит эффект блеска.
Финальный вид.
- niCollisionSwitch
- niLode
- анимация воды
- шейп mainLayer используется для выделения объекта в редакторе. Но его можно заменить маркером.
 
Модели с эффектом тумана под водой
Модели немного выступают над уровнем воды.
Те, что не используют текстурный эффект, выглядят интереснее.
Возможно создавать некоторую дымку, над водой!
 
Модели с анимированной "водяной" поверхностью, на ней добавлен эффект блеска.
Модель справа, та, что использует один общий материал для всех плоскостей. Выглядит так, что это наиболее интересный результат при создании "тумана".
 
На ближней модели, материал свой для каждого блока шейпов.
На светлых" объектах, эффект блеска добавлен на весь массив.