×
Меню
Индекс

NiAlphaProperty параметры

собственно описания того, что показывает Нифскоп.
 
 
Flags
кодированное значение настроек альфы.
 
ПКМ по флагу вызывает окно настроек.
 
Бывает проще поставить нужный флаг и не углубляться в настройки.
Это весьма удобно!
См.
таблицу.
 
Обращайте внимание, некоторые флаги могут создавать пустые строки.
По видимости, это нормально.
См. примечание о флаге 12175 в той таблице.
Т.е. флагом можно получить значения не возможные иным путем.
 
Общее кол-во доступных флагов 65535. Т.е. 16битное число.
Максимальный номер проверенного и приносящего что-то полезное, флага, был 15085.
Возможно, выше 16000 значения будут повторяться. Либо не давать ничего полезного вовсе.
 
Которые включают следующие разделы:
включает использование смешивания альфы.
 
В результате, получается мягкий край альфа канала текстуры, также используют полутона.
В большинстве случаев, смешивание совершенно необходимо!
 
Однако, включение смешивания несколько отрицательно воздействует на фпс.
Чем больше моделей со смешиванием в кадре, тем ниже фпс.
 
Поэтому, смешивание не рекомендуется для использования в моделях растительности.
 
Смешивания можно выключать и это не приведет к исчезновению прозрачности объекта!
Но если одновременно выключить и "смешивание" и "тестирование" - прозрачность отключится.
 
Режимы смешивания.
Собственно микширование этих значений и позволяет получать различные эффекты в игре.
См. подробно здесь.
 
(С) откду-то-из-инету-энтого(С)
Параметр src определяет, как получить коэффициент k1 исходного цвета пикселя, a dst задает способ получения коэффициента k2 для цвета в буфере кадра.
Для получения результирующего цвета используется следующая формула: res=сsrc*k1+cdst*k2, где сsrc – цвет исходного пикселя, cdst – цвет пикселя в буфере кадра (res, k1, k1, сsrc, cdst – четырехкомпонентные RGBA-векторы).
(С)
 
Sourse Blend Mode
"исходный" режим смешивания.
Destination Blend
«направление» оного.
В каждом одинаковые позиции:
One
The ONE modifier replaces the specified pixel in the blending equation with white while
 
Zero
modifier replaces the pixel with black
 
Src Color
modifier replaces the specified pixel with the color of the source pixel
 
InvSrc Color
replaces the pixel with the source color subtracted per component from white
— инвертирование цвета!
 
Dst Color
InvDst Color
DESTCOLOR and INVDESTCOLOR are the same as SRCCOLOR and INVSRCCOLOR except that the destination pixel's color is used.
 
Src Alpha
multiplies each of the specified pixel's components by the source pixel's alpha value while
 
Inv Src Alpha
uses one minus the source pixel's alpha value
— инверсия альфы.
 
Dst Alpha
InvDst Alpha
similar except they use the destination pixel's alpha value.
Src Alpha Saturate
takes the lesser of the source pixel's alpha or one minus the destination pixel's alpha and places it in the red, green, and blue fields of the specified pixel. This mode sets the specified pixel's alpha to be 1(С)
— насыщение.
 
Далее идет раздел "тестирования".
Альфа-тестирование-это метод контроля того, какие пиксели рисуются, а какие нет.
 
Обращайте внимание, что объекты в одном файле, будут отображаться иначе, чем объекты в помещенные в мир.
Т.е. две плоскости (к примеру) в одной ноде, могут взаимодействовать друг с другом.
Но, не окажут подобного воздействия на объекты в мире игры, даже если те содержат альфу.
Т.е. в зависимости от настроек тестирования, взаимодействие объектов в локальном файле и в мире игры - будут различаться!
 
Включает тестирование альфа канала текстуры.
Более детальная проработка альфа-канала. Позволяет избавиться от ряда багов.
Или получить новые эффекты.
 
Может работать вместе со смешиванием.
Может работать без включения смешивания.
 
Alpha Test Function
тип проработки.
Может оказать заметное влияние на основные значения!
 
Значения тестирования:
Never
NEVER mode no pixels are ever written
 
объект, скорее всего, просто перестанет отображаться.
 
Greater
GREATER and GREATEREQUAL are the modes you typically use and blend the pixels into the framebuffer if their alpha value is greater than or greater-than-or-equal-to the threshold value
 
наиболее правильное значение!
Избавляет от наложений и качественно прорисовывает альфа-канал.
 
Always
In ALWAYS mode every pixel is alpha blended into the framebuffer while
 
равно отсутствию флага тестирования.
Наложение прозрачности в полной мере.
 
Less
LESS and LESSEQUAL modes the pixels are blended if their alpha value is less than or less-than-or-equal-to the threshold value
 
часто приводит к полной прозрачности объекта.
Т.е. он становится невидимым.
 
Equal
EQUAL and NOTEQUAL blend the pixel into the framebuffer if the alpha value is equal or not equal to the threshold value, respectively
 
объекты видны через наложения их контуров на другой объект! Интересное значение. Возникает своего рода «тень» различимая по наложению силуэта альфы на некий другой объект имеющий альфу.
 
Less or Equal
аналогично выше отмеченному.
 
Not Equal
почти как и Греатер, но контур более «рваный».
 
Greater or Equal
равно отсутствию флага тестирования.
 
В большинстве случаев, наилучшее значение это - Greater с небольшим значением Tresholdа.
Тестирование может давать иные результаты, в зависимости от изменения базовых настроек Бленда.
В ряде случаев, Equal  и Less могут давать обратные результаты, т.е. Пропадает непрозрачная часть текстуры, а то, что должно быть прозрачным становится видимым при наложении на другие объекты модели!
 
GL_ALPHA_TEST (он "остеивает" все точки прозрачнее указанного тобой коф. прозрачности):
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glAlphaFunc(GL_GREATER, коф. прозрачности);
 
ВАЖНО!
Результаты работы методов смешивания и тестирования могут отличаться на NV видео картах, от AMD(ATI).
Alpha test Treshold
порог альфы.
Убирает муть на границе альфы.
Чем выше, тем ровнее грани. Но слишком большие значения могут «скрыть» всю модель.
 
Что используется для создания порталов, однако.
 
No Sorter
отсекает рендеринг объектов находящихся ЗА объектом содержащим этот флаг.
Может оказывать интересный эффект при наложении Объекта на Мир игры.
 
 
Objects with the "no sorter" setting will not be sorted during rendering.
The sorting of objects insures proper drawing of alpha blended objects, but costs time to sort the objects.
Флажок "NoSorter" заставляет систему сортировки alpha игнорировать объекты, затененные этим материалом (С)