×
Меню
Индекс

NiAlphaProperty параметры

собственно описания того, что показывает Нифскоп.
 
 
Flags
кодированное значение настроек альфы.
 
ПКМ по флагу вызывает окно настроек.
 
Бывает проще поставить нужный флаг и не углубляться в настройки.
Это весьма удобно!
См.
таблицу.
 
Обращайте внимание, некоторые флаги могут создавать пустые строки.
По видимости, это нормально.
См. примечание о флаге 12175 в той таблице.
Т.е. флагом можно получить значения не возможные иным путем.
 
Общее кол-во доступных флагов 65535. Т.е. 16битное число.
Максимальный номер проверенного и приносящего что-то полезное, флага, был 15085.
Возможно, выше 16000 значения будут повторяться. Либо не давать ничего полезного вовсе.
 
Которые включают следующие разделы:
включает использование смешивания альфы.
 
В результате, получается мягкий край альфа канала текстуры, также используют полутона.
В большинстве случаев, смешивание совершенно необходимо!
 
Однако, включение смешивания несколько отрицательно воздействует на фпс.
Чем больше моделей со смешиванием в кадре, тем ниже фпс.
 
Поэтому, использование смешивания не рекомендуется для использования в моделях растительности.
Либо иных случаев, где в сцене находится много подобных объектов.
 
Но!
Смешивание совершенно необходимо при создании "стеклянных" (полупрозрачных) объектов.
Если оно выключено, то находящиеся (внутри витрины) прозрачные же объекты, могут стать невидимыми.
Да, альфа на альфу = дыра. О чем у нас есть ряд заметок.
 
Примечание.
Само по себе, Смешивание, можно выключать и это не приведет к исчезновению прозрачности объекта!
Но если одновременно выключить и "смешивание" и "тестирование" - прозрачность отключится.
Т.е. если включено Тестирование, но выключено смешивание, прозрачность объекта сохраняется с учетом метода тестирования и указанного значения тресхолда.
Также, в некоторой степени, на это, влияет прозрачность указанная в материале.
 
4844 - tr 12.
флаг альфы на верхнем слое.
Т.е. активно только тестирование.
4332
т.е. выключено и смешивание и тестирование.
Объект стал непрозрачным полностью.
4845
включено и тестирование и смешивание.
 
4845 тресхолд 55 вместо 12-ти.
Здесь хорошо видно увеличение зоны фильтрации градиента.
 
4333
включено только смешивание.
Если приглядеться, то будет заметна более мягка граница по нижнему краю.
Т.е. отключение тестирования полностью убрало "фильтрацию, отсечение" некоторых пикселей по краю альфа канал текстуры.
 
 
Режимы смешивания.
Собственно микширование этих значений и позволяет получать различные эффекты в игре.
См. подробно здесь.
 
(С) откду-то-из-инету-энтого(С)
Параметр src определяет, как получить коэффициент k1 исходного цвета пикселя, a dst задает способ получения коэффициента k2 для цвета в буфере кадра.
Для получения результирующего цвета используется следующая формула: res=сsrc*k1+cdst*k2, где сsrc – цвет исходного пикселя, cdst – цвет пикселя в буфере кадра (res, k1, k1, сsrc, cdst – четырехкомпонентные RGBA-векторы).
(С)
 
Sourse Blend Mode
"исходный" режим смешивания.
Destination Blend
«направление» оного.
В каждом одинаковые позиции:
One
The ONE modifier replaces the specified pixel in the blending equation with white while
 
Проще говоря, "засвечивает" белым цветом.
Этот тип смешивания используется (в основном) во всякого рода "светящихся" объектах.
Пламя свечей, глаза призраков, ореолы и т.п.
 
Zero
modifier replaces the pixel with black
 
Проще говоря, заливает чорным.
Практически нигде не используется.
Т.е. не было отмечено интересного случая, где этот флаг было бы уместно применить.
 
Src Color
modifier replaces the specified pixel with the color of the source pixel
 
Влияет на цвет пикселя текстуры.
Используется в редких случаях, там где требуется играть именно цветом, а не (контуром).
См. тут.
 
InvSrc Color
replaces the pixel with the source color subtracted per component from white
 
Инвертирует цвет текстуры (также влияет цвет материала объекта)!
Используется в редких случаях, см.
тут.
 
Dst Color
InvDst Color
DESTCOLOR and INVDESTCOLOR are the same as SRCCOLOR and INVSRCCOLOR except that the destination pixel's color is used.
 
Src Alpha
multiplies each of the specified pixel's components by the source pixel's alpha value while
 
Используется (только) альфа канал текстуры.
Т.е. не влияет на цвет объекта.
В отличие от One, Zero и Color(s).
 
Inv Src Alpha
uses one minus the source pixel's alpha value
— инверсия альфы.
 
Dst Alpha
InvDst Alpha
similar except they use the destination pixel's alpha value.
Src Alpha Saturate
takes the lesser of the source pixel's alpha or one minus the destination pixel's alpha and places it in the red, green, and blue fields of the specified pixel. This mode sets the specified pixel's alpha to be 1(С)
— насыщение.
 
Далее идет раздел "тестирования".
Альфа-тестирование-это метод контроля того, какие пиксели рисуются, а какие нет.
 
Обращайте внимание, что объекты в одном файле, будут отображаться иначе, чем объекты в помещенные в мир.
Т.е. две плоскости (к примеру) в одной ноде, могут взаимодействовать друг с другом.
Но, не окажут подобного воздействия на объекты в мире игры, даже если те содержат альфу.
Т.е. в зависимости от настроек тестирования, взаимодействие объектов в локальном файле и в мире игры - будут различаться!
 
Включает тестирование альфа канала текстуры.
Более детальная проработка альфа-канала. Позволяет избавиться от ряда багов.
Или получить новые эффекты.
 
Может работать вместе со смешиванием.
Может работать без включения смешивания.
 
Alpha Test Function
тип проработки.
Оказывает заметное влияние на основные значения!
Улучшая проработку контура альфа канала текстуры, так и позволяя создавать ... анимации (в сочетании с альфа контроллером).
 
Значения тестирования:
Never
NEVER mode no pixels are ever written
 
объект, скорее всего, просто перестанет отображаться.
Это значение следует использовать только в особых случаях, когда требуется получить интересные результаты взаимного наложения разных объектов с альфа свойствами.
 
- да, верхний слой стал невидимым. 7916 (смешивание отключено)
 
Greater
GREATER and GREATEREQUAL are the modes you typically use and blend the pixels into the framebuffer if their alpha value is greater than or greater-than-or-equal-to the threshold value
 
наиболее удобное для использования значение!
Избавляет от наложений (между объектами, что возникают при использовании 237го флага альфы) и качественно прорисовывает альфа-канал (по его контуру, позволяя ограниченно убирать "мутные" зоны).
 
4844 тресхолд 55.
 
Always
In ALWAYS mode every pixel is alpha blended into the framebuffer while
 
Но виду, равно отсутствию флага тестирования.
Объект может потерять прозрачность.
 
748 флаг.
 
Less
LESS and LESSEQUAL modes the pixels are blended if their alpha value is less than or less-than-or-equal-to the threshold value
 
часто приводит к полной прозрачности объекта.
Т.е. он становится невидимым.
Либо позволяет получать интересные результаты...
С поправкой на альфа канал текстуры + уровни тресхолда + взаимоналожение объектов с альфой друг на друга + альфа контроллер... т.е. это значение тестирование следует использовать в особых случаях, когда требуется получить какой-то интересный эффект.
 
В данном случае (за счет самой текстуры) получается эффект "опускающейся решетки", или "гермодверей".
Половинки текстуры идут на встречу друг другу.
 
1772 флаг.
 
Equal
EQUAL and NOTEQUAL blend the pixel into the framebuffer if the alpha value is equal or not equal to the threshold value, respectively
 
объекты видны через наложения их контуров на другой объект!
Интересное значение. Возникает своего рода «тень» различимая по наложению силуэта альфы на некий другой объект имеющий альфу.
Но в обычных случаях, объект, становится полностью прозрачным.
Т.е. этот флаг, также следует использовать только в особых случаях.
 
Здесь не отображено, но получается эффект движущихся волнистых молний.
 
2796 флаг.
 
Less or Equal
аналогично выше отмеченному.
Флаг следует использовать только в особых случаях!
 
В основном получается эффект "гермодверей".
 
3820
 
Not Equal
равно отсутствию флага тестирования, т.е. выглядит, как полная непрозрачность объекта...
Т.е. это значение следует использовать только в сочетании с чем-то другим.
Т.е. иным объектом который также использует некие альфа свойства.
 
5868
 
Greater or Equal
почти как и Греатер, но контур более «рваный», впрочем, это зависит от уровня тресхолда.
 
6892
 
В большинстве случаев, наилучшее значение это - Greater с небольшим значением Tresholdа.
Тестирование может давать иные результаты, в зависимости от изменения базовых настроек Бленда.
В ряде случаев, Equal  и Less могут давать обратные результаты, т.е. Пропадает непрозрачная часть текстуры, а то, что должно быть прозрачным становится видимым при наложении на другие объекты модели!
 
GL_ALPHA_TEST (он "остеивает" все точки прозрачнее указанного тобой коф. прозрачности):
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glAlphaFunc(GL_GREATER, коф. прозрачности);
 
ВАЖНО!
Результаты работы методов смешивания и тестирования могут отличаться на NV видео картах, от AMD(ATI).
Alpha test Treshold
порог альфы.
Убирает муть на границе альфы.
Чем выше, тем ровнее грани. Но слишком большие значения могут «скрыть» всю модель.
 
Что используется для создания порталов, однако.
 
No Sorter
отсекает рендеринг объектов находящихся ЗА объектом содержащим этот флаг.
Может оказывать интересный эффект при наложении Объекта на Мир игры.
См. "фотку" калеки корпруса в этом разделе.
 
 
Objects with the "no sorter" setting will not be sorted during rendering.
The sorting of objects insures proper drawing of alpha blended objects, but costs time to sort the objects.
Флажок "NoSorter" заставляет систему сортировки alpha игнорировать объекты, затененные этим материалом (С)