Доработка Stencil Колодезный Привет Неревару
ПРИМЕЧАНИЕ!
Для ОпенМВ (все билды) (0.51 включительно)!
Stencil Ref не должно превышать 255!
Т.е. установка значения выше 255 приводит к отказу в обслуживании, модель перестает правильно работать.
Capo(strоhic) из команды ОпенМВ, писал; это завязано на ограничение OpenGl и (по видимости) не может быть расширено.
Также!
Нифскоп линейки 2.0 (по видимости) выставляет значение:
Stencil Mask = 0, а не 4294967295 (-1)
Что также может приводить к нарушению работы моделей под OpenMW движком!
Т.е. если планируется создавать модель под ОпенМВ не устанавливайте Stencil Ref выше 255 и проверяйте значение Stencil Mask, оно должно равняться минус один (-1), а не быть равным нулю (=0).
Для Ванильного Морровинда, значение Stencil Ref может принимать любое значение до 65535, а Stencil Ref может быть равным нулю.
Хотя, если не планируется использовать какие-то особенно сложные техники, сохраняйте значение, как равное -1 (4294967295).
Примечание по модели "колодца".
Основная сложность в правильной отрисовке сразу двух объектов на одной поверхности (монитора).
Т.е. и стенки "колодца" и поверхность лавы должны рисоваться корректно не конфликтуя друг с другом!
При этом, модель должна иметь эффект пробития.
Дабы быть размещаемой под любой поверхностью.
*не забывайте обращать внимание на порядок шейпов (нод) объектов со свойствами трафарета в сцене файла!
"Монитор", ВСЕГДА выше "картинок"!
Здесь это:
- шейп номер 6 (monitor) (находится выше по списку)
- чем шейп 21 (lava) (это собственно наполнение оного колодца) и шейп 37 (shaft) (это стенки колодца, да).
В данном случае, можно видеть две ноды. Номер 3 (cover) в котором и находится "монитор".
И ноду номер 17 (wheell)(колодец) которая содержит стенки и наполнение (оного) колодца.
Т.е. правильный порядок объектов в сцене, устанавливается через две этих ноды.
"Монитор" (cover) выше, а нода колодца, со всем своим содержимым - ниже (по списку).
Свойства трафарета для Монитора:
NiZBufferProperty = 3
Стенки колодца:
NiZBufferProperty = 2
Лава (внизу колодца):
NiZBufferProperty = 2
Примечание.
Конечно, колодцы могут быть и окнами, если разместить их не в полу, а на стенах...
Несколько измененная по текстурам модель есть в архива с заметками:
@_Notes_for_Modmaking_ver.(video_only)\Additional_Files\Tours\@How_To\NiStencilProperty\MoreAdvanced(Vids+Nifs)\whl.NIF
|
|
|
|
Колодец видно только через его "монитор".
Что позволяет размещать оный в любое место сцены создавая эффект "мистического портала".
Здесь, колодец, поставлен поверх стола.
|
Еще несколько "колодцев" только с другими текстурами.
Размещены в произвольных местах сцены локации.
|