ПКМ — copy branch. CTRL+C.
И выбрав место назначения, paste branch. CTRL+V
Объект появится в приделах выбранной связи, с поправкой на свои координаты, если те были отличны от нулевых.
Потребуется коррекция через меню Transform->EDIT.
Примечания.
– объекты (ноды, шейпы) копируются со всеми своими контроллерами.
Следует заранее их вычистить, если они не нужны.
Это удобно на стадии полировки модели (не требуется заменять весь ниф файл экспортируя оный из 3д редактора).
А также позволяет сохранить все контроллеры и свойства с эффектами, что уже были наложены на объект.
Разве что, понадобится заменить текстуры, т.к. именно развертка текстур сохраняется в шейпдате.
– Тоже самое касается и материалов, которые копируются вместе со своим контроллером, если таковой был назначен на материал.
– Заскиненные объекты будут копироваться только если находят все свои кости!
Т.е. Набор костей скелета, должен быть одинаков. Как в исходном файле, так и в целевом, куда происходит копирование.
Это при копировании между нифами.
Также, следует обращать внимание на имя корневой ноды.
Оно должно совпадать в обоих файлах!
– Обычные шейпы можно вставлять в любые ноды.
– Если копипаста идет, между разными ниф файлами, то сперва следует открыть целевой объект используя опцию NEW WINDOW текущего окна нифскопа.
– При переклейке частей скиненного доспеха, не забывайте править имена шейпов!
– Если при переклейке объект "перевернуло", т.е. полигоны стали со внутренней стороны, используйте опцию mesh->flip Face.
Удаляется только дочерняя связь, но запись в эффектах остается.
Откуда требуется удаление руками, иначе КРАШ игры
Копипаста черепа, или привет крутого Сэма!
|
|
|
|
|
|
Помимо смещения координат, также перевернулись полигоны!
|
Здесь, это можно починить.
|
|
|
И финальный штрих, скрываем все лишнее. Шлем, капюшон и голову.
Можно и удалить, если объекты точно не нужны и не понадобятся.
|
Останки безголового камикадзе к привету готовы!
|