|
|||||||
![]() |
![]() |
NiBSPArrayController
|
а это обычный NiParticleSystemController
Видишь суслика? А он тебя да!
Т.е. хотя настройки и одинаковы, отличия в поведение контроллеров все таки есть. И они "спрятаны" в самом названии контроллера! NiBSPArrayController может делать то, что не умеет NiParticleSystemController! |
![]() |
![]() |
Тестовый файл.
Выбранный контроллер работает по цепочке с красной костью в начале. В качестве эмиттера выбрана вторая в иерархии кость.
|
И вот тестовый результат в игре.
Частицы распределились вдоль цепочки костей.
В других цепочках костей меньше, отчего частицы собраны только в центре.
На цепочке в центре, контроллер с флагом 24.
Что приводит к появлению частиц только в одной точке.
|
![]() |
![]() |
Атронах и контроллер использующий вторую кость в цепочке для создания копий системы частиц.
|
Здесь, частицы были уже созданы с нуля, в 3д МАХе.
Как видно, NiBSPArrayController корректно сработал, разместив копии системы частиц, по всем костям Зомби.
Т.е. отрабатывается режим "цепочки".
|
![]() |
![]() |
В качестве теста, NiBSPArrayController преобразован в стандартный NiParticleSystemController флаг 8.
Теперь частицы работают только от объекта выбранного эмиттером.
Что и требовалось доказать!
Что именно само название контроллера, выступает в качестве триггера для изменения метода его работы. |
Здесь показан тест получения готовых частиц через действие нифскопа.
Частицы были взяты из свечки, их контроллер был преобразован в NiBSPArrayController. Как видно, все сработало прекрасно.
Частицы появились на прочих костях скелета.
Слабая плотность потока частиц обусловлена настройками контроллера.
|
![]() |
![]() |
24ый флаг.
Хорошо видно, как испускание частиц начинается от каждого вертекса поверхности шейпа.
|
Здесь видно, что, с существами использующими файл базовой анимации, этот контроллер работает совсем не хорошо.
Т.е. если существо имеет в своих настройках Bipedal и не имеет свой собственной анимации, то частицы, использующие иерархию скелета в качестве эмиттера могут зависать.
Покрайней мере выглядит этот как-то так...
|
![]() |
![]() |
Сфера над игроком "заслуга" разного кол-ва частиц в группах.
Т.е. BsParay использует 1000 частиц.
В то время, как в системе частиц, которая используется им в качестве эмиттера всего 200.
В результате, образуется известное число частиц которым просто не откуда рождаться!
Т.е. они уже родились, но у них нет своего эмиттера который сообщил бы им дополнительное движение. |
Впрочем, это можно использовать и в "мирных целях".
Т.е. как дополнительный эффект.
|
![]() |
![]() |
Т.е. поверхность эмиттера анимирована, что позволяет получать весьма вычурные эффекты.
Сама поверхность полностью скрыта (флаг 3), отчего видны только одни частицы.
|