×
Меню
Индекс

Bounding Box

Важный элемент в моделях существ и НРСов, где является своего рода неподвижным якорем который, поддерживает модель в "правильном положении".  А также, отвечает за просчет столкновений при движении.
Здесь и далее: ВВ, или ББ -> "Bounding Box"="Боундинг Бокс".
 
Имя Bounding Box является триггером, автоматически превращающий названный так объект в прокси геометрию.
Но помимо этого, это еще и объект отвечающий за ряд других важных параметров игры!
 
 Например:
- Детектирование столкновений с поверхностями.
- Детектирование попадания оружия (магии) для существ и НПС.
Т.е. именно ББ принимает расчет попадания, а вовсе не то, что видно визуально!
- Упрощает просчет столкновений в целом. Т.е. взаимодействует с коллизиями статичных объектов.
- Влияет на наложение магических щитов для существ и НПС. Т.е. яйцо щита будет растянуто по крайним точкам ББ.
- Влияет на работу АИ при прокладывание пути. Если ББ нет, аи будет давать разного рода сбои.
- Влияет на область выделение объектов в редакторе. Т.е. отвечает за размер и позицию рамку выделения.
- Влияет на радиус взрыва магии вокруг активаторов. См. триолиты Трибунала.
- Влияет на момент взрыва магических снарядов. Т.е. отвечает за точку их срабатывания.
- Влияет на скиненные боди парты (брони, одежды) и сетки существ!
- Влияет на положение объекта в воде. Верно для существ и нпс.
- Влияет на положение объектов на уровне, или под уровнем, земли. Верно для нпс и существ.
- Влияет на положение и дистанцию плашки с названием объекта. Где когда и как оная будет появляться и "плавать".
- Системное имя Bounding Box включает автоскрытие названного так шейпа, превращая оный в "прокси геометрию" и включая описанные выше моменты.
Возможны и другие не столь явные моменты.
 
Важно!
Хотя, модели существ могут и не содержать ББ, но в этом случае будут возникать разного рода проблемы.
Начиная от неравномерно большого магического щита, заканчивая сбоями АИ!
Обязательно добавляйте ББ в модели существ!
 
Обратите внимание!
ББ можно помещать во все типы объектов. Статики, предметы, активаторы, светильники и пр.
Где, ББ будет отвечать за создание управляемой области выделения вокруг объекта
Это очень удобно! Особенно если объект использует CollisionSwitch и обладает большим радиусом за счет спрайтов.
В предметах, ББ никак не влияет на просчет столкновений, только на контур выделения в редакторе.
Т.е. в целом и общем, рекомендуется, добавлять ББ во все ниф файлы.
А в файлах существ, он и вовсе, ОБЯЗАН быть!
 
Примечание.
ББ также является и упрощенной моделью для детектирования столкновений у существ и НПС.
Фактически, системное имя Bounding Box показывает игре автоматически создать включить создание proxy геометрии.
И обрабатывать такой объект на особых условиях, см. здесь о коллизиях в целом.
В данной же заметке рассматриваются "технические" нюансы поведение ББ в игре, как фактического объекта, а не детектора столкновений только.
Как движок работает именно с названным так объектом, а не с прокси геометрией в целом.
Об этом смотри ту заметку, линк выше.
 
Примечание.
Чтобы увидеть ББ в игре, набрать в консоли: TCB (toggle collision&boxes)
Это включит отображение коллизий для всех объектов и ББ вокруг существ и НПС.
Для предметов, ББ в игре, не отображается!
См. эту заметку, как это можно обойти, если по каким-то причинам, требуется увидеть зону ББ и в игре.
 
ВАЖНО!
Существо не должно быть меньше 20ед по оси Z!
Если же существо (все-таки) меньше 20 ед, то нужен Боунд Бокс выше 20 ед по Z!
Подробнее, см. в примечаниях.
 
Примачение.
Нифскоп 2.0 версии имеет более правильное декодирование параметра объектов (нод, шейпов) "has bounding box", позволяя менять тип; куб, или сфера.
Но для МВ это интересно, в основном только в прикладных целях, либо в каких-то весьма специфических случаях.
Т.е. нифскоп 1.1.3 позволяющий правильно использовать только куб, вполне достаточен для полноценного моддинга моделей под МВ.
Конечно, правка ниф.хмл под эту версию Нифскопа, привносит более правильные настройки.
Но делать это, скорее не рекомендуется, чем обратное.
См. код здесь.
 

Добавление в Нифскопе.
- свободно.
 
Создание в 3д МАХ.
- свободно.
Экспорт поддерживают ТЕСэкспортер и Нифтулз.
ФФЕ в пролете.
 
Различные важные примечания, предупреждения и наблюдения по работе ББ.
Если планируется работа над моделями существ, обязательно к прочтению!

Скриншоты ака илюстрации.
Выделены в отдельную страницу.