|
|||||||
![]() |
![]() | ||||||||||
|
В первой текстуры изменены дальние уровни, во второй - альфа канал.
|
Вот так это - по нифскопу.
| ||||||||||
![]() |
![]() | ||||||||||
|
Призрак постепенно исчезает в удалении.
|
| ||||||||||
![]() |
![]() | ||||||||||
|
И обратный вариант!
Текстуру не будет видно когда игрок находится совсем близко к объекту.
Эдакую морковку для ослика можно сделать.
Либо интересный эффект, например; подсветки ступеней лестницы, только на определенной дистанции от ГГ.
Первый Мип-уровень полностью черный и прозрачный, затем начинается постепенное осветление и понижение прозрачности.
|
Вот так это в действии.
Пример измененных мип-уровней и развертки на полигонах.
Все красное, берется с одной текстуры, но в зависимости от размера полигона подгружается разный уровень.
Вокруг окон идут маленькие полигоны, отчего хорошо видна перспектива дальних мип уровней уходящих в белый цвет.
Но стенах, используются ближние уровни, отчего они сохраняют читаемую текстуру до конца зала.
При большем удалении от объекта, он весь станет белого цвета.
| ||||||||||
![]() |
<-В этом случае использована Глоу карта с измененными мип-уровнями!
Это не блеск без бамп-карты, это дальние уровни Глоу Карты - дают такой эффект засветки объекта серым цветом.
Правильное использование мип-уровней может существенно "оживить" сцену разными "тенями" и "призраками"!
| ||||||||||
![]() |
![]() | ||||||||||
|
Тестовая текстура с разными рисунками на мип-уровнях.
Видно влияние развертки.
Чем меньше полигон, тем меньший фрагмент текстуры загружается.
Хотя (по идее) должны, т.е. такие опции там имеются.
|
Изменение рисунка по мере удаления от камеры.
| ||||||||||
![]() |
![]() | ||||||||||
|
Здесь снова изменены Mip уровни у Глоу карты, но в дополнении к этому следует обращать внимание на режим фильтрации в настройках (текстурные свойства->текстура) различные режимы могут значительно изменять поведение Мип-Уровней!
Здесь, используется FILTER_NEAREST_MIPNEAREST в настройках слота Glow ниф файла. Что позволяет добиться резкого изменения переходов между уровнями (мип-левел). Обычный режим, FILTER_TRILERP, дает более мягкие, плавные, переходы, без резкого повышения яркости и рваных границ. Т.е. изменение метода фильтрации текстуры, способно оказывать критически заметный результат! Впрочем, от самой текстуры, тоже "что-то" зависит, т.е. ее следует дополнительно настроить! Отчего дальний уровни получают "вспышку", что в целом выглядит весьма интересно и живенько. Очень хороший результат для всякого рода магических предметов и кристаллов мерцающих в удалении.
Фактически, так (может) выглядеть спекулярный блик (если бы он работал в МВ) (но его можно увидеть в Скене Виювере).
|
Собственно Глоу текстура с ее мип-уровнями как им быть.
Т.е. настройка поведения текстуры в зависимости от ее уровней.
- ближний уровень, эффект четкий и ясный.
- далее, эффект угасает и заблюривается.
- третий уровень, почти полное гашение.
- и только на 4ом уровне, яркая Вспышка!
- затем черный фон для всех прочих уровней.
Также, обратите внимание, на смещение пятна яркости у полосок!
Именно подобное смещение (более яркой зоны) и создает эффект перетекания (перелива) полос (при движении камеры игрока), т.к. эффект по факту - статичен.
+ FILTER_NEAREST_MIPNEAREST в настройках материала ниф файла, для резкого изменения отображения текстуры! | ||||||||||
![]() |
![]() | ||||||||||
|
В динамике, кристаллики, выглядят очень эффектно!
![]() Здесь используется (та же) текстура, но режим фильтрации уже FILTER_TRILERP.
|
Заказывали переливающиеся (мерцающие) при движении (камеры) полосы, рисунки и линии? Их есть у нас!
Быстро, дешево, сердито! И никаких дополнительных контроллеров анимации в моделях! Т.е. Глоу карта + FILTER_NEAREST_MIPNEAREST (либо какой-то другой для получения иного результата).
Здесь nearest дающий резкие яркие штрихи быстро меняющиеся на более темный уровень.
| ||||||||||
| |||||||||||