Around Bounding Box part 2
Различные примечания по этому объекту.
часть вторая.
(продолжаем набивать кол-во знаков)
Примечания.
Актуально только для существ!
Для всех прочих объектов размеры ВВ могут быть любыми!
– Если Radius Bound Box по оси Z меньше чем 15, игра улетит в краш!
– Если размер самого существа меньше 20 по оси Z, игра улетит в краш!
– Никогда не создавайте Bound Box меньше 15-20 и не создавайте существ (в МАХ, Blender) меньше 20 ед по оси Z!
– Если вы случайно сделали такое и получили краш игры, то в Warning.txt появится запись:
Step box height of 0 on XXXXXcreature (где ХХХ ИДе существа).
Впрочем, размер существа может быть скомпенсирован Bound Box-ом большего, чем 20 ед по оси Z размера.
Т.е. существо 10 ед, но его ББ ->20.
Размеры XY могут быть меньше 10 но всегда больше 1.
Иначе — краш!
Bounding Box
Неподвижная часть существа!
Он не может и не должен быть анимирован, это своего рода якорь, который управляется только движком игры!
Bounding Box применяется в магических снарядах.
Если его нет, «большие» сгустки магии будут взрываться при малейшем касании любой поверхности своим краем.
Т.е. даже если самая малая частица коснется чего-то - произойдет реакция!
Если ББ есть — снаряд сможет пролетать в небольшого размера окна и двери, свободно задевая их частицами хвоста, или ореолом.
Т.е. ББ - позволяет создать, своего рода, "ударное ядро" и полностью игнорировать просчет столкновений по видимым сеткам объекта.
ББ - в снарядах работает как необходимый элемент отвечающий за просчет столкновений!
ББ, в левом верхнем углу экрана, это "плевок ядом" от того даэдрота в удалении.
И именно этот ББ отвечает за момент смены модели "стрелы", на модель взрыва!
Т.е. при касании оным ББ поверхности (земли, или другого объекта) происходит взрыв, ака смена модели.
Которые модели, настраиваются в редакторе в разделе магических эффектов.
На переднем плане, прах алчущего (или кланфира) у которого вытянутый ББ.
Т.е. ББ всегда вертикален и не может быть ни "положен" на бок, ни тем более "перевернут".
Позиция и поворот ББ, для нпс и существ, всегда статичны!
ББ в магических снарядах и в моделях оружия, может иметь Radius 5,5,5 или еще меньше.
1.0.1, или вовсе 0.0.1 и пр. т.е. нет лимита, однако габариты должны быть, иначе просто теряется смысл.
Вероятно это связано с позиционированием объекта в мире относительно прочих объектов.
Магия и стрелы работают в отдельном дереве сцены. А существа в другом.
Либо дело в упрощенном просчете положения метательных снарядов в мире во время их "жизни".
Примечание.
Кто-то вроде бы отмечал, что (VFX_Pattern(e\vfx_pattern0ХХ.nif) могут использовать ББ в своем составе.
Однако, наблюдения этого не показали.
Т.е. влияет положение DUMMY01 нод, но не наличие в оных ББ (в качестве именной ноды).
Примечание (для существ).
В игре можно видеть только изменение размера ББ.
Поворот и смещение могут не показать никакого результата.
Поворот, ББ внутри файла существа, по видимости, не работает вовсе.
Только масштаб и смещение, последнее только косвенно.
Т.е. если в модели существа повернуть, или подвинуть ББ, в игре он так и останется в нулевых координатах без какого-либо поворота по осям.
И только изменение размера будет явно заметно.
Т.е. если вызвать TCB в игре, или Ф4 в редакторе, можно увидеть, что все визуальные изменения положения ББ (кроме масштаба) были игнорированы.
Однако, это не значит, что оные не будут иметь эффекта. См. далее.
Однако, изменение размеров и позиции «Bounding Box» может привести к интересным результатам!
Если ББ меньше 25 по оси Z:
— в существо будет сложно попасть.
Стрелы пролетают насквозь, т.к. попасть в маленький ББ весьма сложно.
Т.к. именно он отвечает за детектирование попаданий!
Так и попадание мечом в верхнюю часть тела, не будет причинять урона.
— также, в некоторых случаях, такое существо может "просочиться" сквозь стену, или закрытую дверь.
Примечание.
А если видимые сетки существа убрать в CollisionSwitch ноду, то существо будет невозможно активировать!
Для перемещения таких существ в редакторе, в их модели, следует добавить маркер.
А в игре, отправлять в дизайбл, либо создавать анимацию исчезновения, дабы не "фонили" своими тушками с которых все одно ничего взять не получиться.
Если же ББ существа будет иметь некоторое смещение в своих настройках:
к примеру; Х -80, Y -50.
— то, магический снаряд, будет лететь не от существа, но к нему!
Т.е. со спины его цели.
При этом, и в редакторе, и в игре, ББ будет отображаться в центре существа, т.е. визуального смещения не будет заметно.
Любые значения поворота, или смещения ББ в файлах существ, визуально игнорируются.
Т.е. в редакторе и в игре, ББ будет визуально всегда по центру существа.
Только изменение габаритов будет заметно.
Поворот ББ, для существ, по видимости, игнорируется игрой полностью.
А изменение смещения оказывает такой вот забавный эффект.
Слишком большой Боунд Бокс, у Игрока (xbase_anim1st.nif), может привести к не возможности активировать предметы, двери и прочее.
Т.е. если он слишком сильно выдается вперед.
Слишком маленький же ББ - игрок будет проваливаться камерой сквозь текстуры, либо попадать в брюхо существам.
Это, в основном, актуально для ББ в файле базовой анимации (xbase_anim1st.nif) который использует игрок с видом от 1-го лица.
Но для обычной анимации (xbase_anim.nif) это тоже следует учитывать!
Иначе уже NPC начнут проваливаться в середину тушки кагути, или брюшка огрима, либо ходить сквозь стены, или же застревать в дверях.
|
|
|
Y 22
Нормальный размер ББ.
Игрок будет свободно "жать все кнопки".
|
Y 50
А такой уже создаст проблему с активацией предметов. Игрок "не сможет дотянуться" до них.
|
Y 10
Слишком мало! Камера будет часто проваливаться.
|
Также, слишком короткий ББ создаст визуальные проблемы при ходьбе по лестницам, а также другие, не значительные, но малоприятные артефакты.
Такие как, "застрявшие" в стенах НПС и прочее.
Рекомендуется подбирать значения ББ в т.ч. активным игровым тестом модели существа!
Для НПС и Игрока подобное лечиться имеющимися плагинами и МСП.
К примеру, см. на Nexus.com - Jamming Off плагин.
Примечание.
МСП 2.4, 2.5 версии имеет опцию исправления размера ББ для НПС.
Однако, настройка ББ в xbase_anim файле вручную, позволяет получить более оптимальные значения.
Есть мнение, что в связи с наличием целых 2х ББ (автоматически создаваемых игрой)(МСП) может делать это не всегда корректно.
Для существ, атакующим выпадом вперед, или с сильным наклоном, рекомендуется выдвигать ВВ вперед.
Иначе камера ГГ окажется внутри их оболочки.
Однако, Боунд Бокс не должен быть квадратным!
Иначе, существо будет застревать в узких корридорах.
Все это управляется редактированием Radius-а в нифскопе.
|
|
Несколько выступающий вперед, относительно видимой сетки ББ, позволит избавиться от проваливания камеры в брюхо существа во время их атаки.
Высота ББ, может быть также меньше, чем видимая сетка.
|
С боков, ББ, наоборот полезно слегка сжать.
Это избавляет от проблем с застреваниям в дверях и прочих узких местах.
|
Еще раз, обращайте внимание!
Что выдвинуть ББ вперед, можно только изменением радиуса по оси Y.
Не получится просто переместит ББ вперед, меняя значения в строках translation.
Игра это проигнорирует!
Боунд Бокс работает НА другой Боунд Бокс.
Т.е. дистанция атаки, повреждения оружием, визуальный контакт оболочек определяется его размерами.
Т.е. если у игрока слишком маленький, а у существа не достаточно большой - камера будет в брюхе.
Взаимодействие ВВ между собой у предметов - не активно.
Т.е. наличие РК и ББ в айтимах (предметах) не оказывают никакого эффекта.
Вычисления размещения объектов один на другой, берется из их видимых оболочек (ака шейпов).
Тоже самое для оружия.
Наличие ББ в их моделях при размещении оных в мир из инвентаря - не играет роли.
Примечание.
В коде игры есть объект "Tri Bounding Box", который, как-то используется в бодипартах.
that Tri Bounding Box code is just for body parts it seems.
Если поместить "Tri Bounding Box" в активатор, статик и пр. Он будет обрабатываться, как обычный элемент.
Аналогичные попытки поместить "Tri Bounding Box" в бодипарты брони, дали схожий результат. Объект отображается.
Возможно, "Tri Bounding Box" относится к системной части движка и не предназначен для использования в ниф файлах.
Т.е. не стоит называть ББ как tri ББ.
Примечание.
Если в МАХ сделать несколько объектов названных Bounding Box и затем упаковать их в группу с тем же названием, на выходе получается единый ББ.
Равно если объекты названные Collision упаковать в ноду Bounding Box - получится единый ББ.
Если несколько объектов названных Bounding Box упаковать в Collision группу, получится
РК... но в настройках потерявших имена шейпов, только у одного из них будет активен раздел has Bounding Box!
Т.е. при создании ББ в МАХ, оптимально создать куб желаемого (по целям) размера и выровняв его в нулевых координатах, наименовать Bounding Box.