TES CS Большие предметы и крупные ячейки
Т.е. моделей помещений к примеру.
Слишком длинный\широкий\высокий объект может полностью блокировать загрузку ячейки.
Т.е. загрузка повиснет, или игра вылетит в ошибку без указаний на проблему!
Оптимально, не более 2048 ед. Меньше можно, больше не стоит.
4096 - придел!
8192 - не допустимо вовсе!
Если объект больше одной игровой ячейки, часть оного может перестать отрабатываться!
Т.е. если игрок вышел из основной ячейки, в которой объект имел нулевые координаты объект сразу же исчезнет из рендеринга.
Что хорошо можно наблюдать в экстерьерах, если разместить такой объект на стыке двух ячеек.
Еще стоит помнить, что один объект это не более 8ми источников света (на поверхность).
Т.е. если их будет больше, часть из них перестанет работать.
Не забывайте, что единый большой объект, можно порезать (в 3д редакторе) не несколько меньших.
Затем установить им всем общую точку опоры, объединить в группу (или экспортировать сразу в отдельные ниф файлы).
Т.е. либо сразу экспортировать в разные ниф файлы, либо, сначала, в единый ниф файл, который порезать в нифскопе на части сохраняя их по отдельности.
Подключив все детали в Тес Кс, выделить сразу все и поместить в сцену!
Поскольку все объекты имели общую точку опоры то они будут помещены в сцену единым массивом с идеальным соединением между собой!
A cell is 8192x8192.
The minimum slider value is a far plane of 2500 units, max is 7168 units.
...Размер одного шейпа модели не желателен более 1024 ед...
Они же и generic units в настройках размеров 3д МАХа.
Т.е. будет правильнее сказать, что это игра использует эти самые "дженирикюниты" МАХа.
Также, подобные монолитные мега объекты существенно повреждают фпс!
- большое кол-во существ в одной ячейке, также понижает фпс.
При этом, не важно кол-во полигонов! После кончины существ, фпс резко повышаются!
Вероятно дело в мониторинге характеристик оных, игрой.
Надо думать, что именно по причине плохой оптимизации этого кода во всех последующих играх кол-во параметров и характеристик неуклонно понижалось.
Если набрать TCL - фпс резко возрастают!
Примечание!
Использовать большие объекты без потери фпс, все-таки можно!
Т.е. если (например) создать строение размером 4096х2048х1024 и разместить оное в экстерьере.
Но так чтобы оно не пересекало границ ячеек (region borders)!
То достаточно создать ему правильную РК, чтобы сразу получить огромный прирост фпс!
Без РК, или с одной больше РК такое строение (могло) просаживать фпс до 10!
Но стоило порезать РК на мелкие кусочки (который вышло весьма много) как фпс подскочили на 70-80!
Примечание.
Из переписки на одном форуме:
atkaaa
—
Сегодня, в 10:17
Would it be better to make it a smaller mesh, then upscale it in the editor?
Greatness7
—
Сегодня, в 10:18
so even if you perfectly split the collision geometry, you will still have problems where you load the next cell over and npcs standing on the object fall through the floor because the thing theyre standing on wont be loaded until you move another cell over
atkaaa
—
Сегодня, в 10:18
Hmm, I see
Greatness7
—
Сегодня, в 10:18
you need to split it into separate objects
atkaaa
—
Сегодня, в 10:18
Does this not occur with Vivec?
Greatness7
—
Сегодня, в 10:19
it can happen in vivec, but theyve also split up their meshes and tried to keep them from overlapping cell bordeer
atkaaa
—
Сегодня, в 10:20
Hmm, I see
Greatness7
—
Сегодня, в 10:20
notice the bottom canton, it is split into separate meshes where it overlaps the cell border
even the bridges are split to try and avoid the problem
so its rare, but it can happen if you're unlucky in some parts
also, objects can only be affected by 8 lights
so if you have a really big object that covers a whole cell, half your light sources wont affect it. (unless you only used 8 in total across the whole cell)
there are other problems too like bad culling behavior, in general the engine does not like big stuff. Separate it into pieces and snap them together in the editor to compose something larger.