fCombatArmorMinMult - модификатор минимального процента урона которой пройдет сквозь броню в любом случае.
Значение по умолчанию: 0.25
Работает от обратного.
Больше - хуже, меньше лучше.
Т.е.
- сокращение, до 0.000Х, повышает эффективность (любой) брони!
- увеличение значение, наоборот, повышает получаемый урон сообразно рейтингу брони!
Т.е. чем выше рейтинг (АР) брони персонажа и выше значение этого ГМСТ, тем сильнее будет урон по здоровью!
Броня начинает работать в обратную сторону, так сказать, не понижая, но повышая входящий урон.
Персонаж с АР 3000 при значении fCombatArmorMinMult 1.0000 потеряет до 90% здоровья, даже от оружия с низким уроном!
Но если fCombatArmorMinMult 0.0001 при АР 3000 (и выше)(чем выше тем лучше) то урон на здоровье будет исчисляться долями процента!
Даже если урон наносится оружием с уроном 255-255 и силой атакующего свыше 10000!
Равно и обратное, если fCombatArmorMinMult 1000.00000 и АР 6500000 - то даже минимальный урон снимет несколько десятков тысяч здоровья!
Примечание.
Означенное верно для ВСЕХ носителей брони!
Что для Игрока, что для НПС.
Хотя не ясно, работает ли это для существ, если оным выставить высокий ArmorRaiting через действие скриптов.
Но, если на неписе эффективная броня с высоким АР + хорошие навыки ношения оной, то урон будет значительно сокращен.
Это же верно и для игрока.
Слабые атаки наносят крайне незначительный урон!
Хотя, атаки "тяжелым" оружием (любым, включая дистанционные) причиняют соответствующий ущерб.
Проще говоря, заковырять носителя эбонита хитиновым кинжалом будет весьма затруднительно.
*т.к. урон будет не Х.0, но 0.Х.
*персонажи с высокими навыками ношения брони и подобающими латами, становятся крайне живучи!
Код OpenMW:
Physical damage applied to a target actor
if damage < 0.001: skip rest of mitigation, set damage to 0
unmitigatedDamage = damage
x = damage / (damage + actor.effectiveArmorRating)
damage *= max(fCombatArmorMinMult, x)
z = int(unmitigatedDamage - damage)
if damage < 1: damage = 1
armour = weighted selection from actor armour slots
if armour is equipped there, armour loses z condition
if actor is player: player exercises relevant armour skill for armour