В
Текстурный эффект получение эффекта стекла v3
Заметка о создании стекла с помощью бампа.
*(С) Ancient.
Методика относительно похожа на изложенные в этих статьях:
В трехмерном редакторе создаем сетку (меш) стеклянного изделия, экспортируется в nif.
Дальнейшая настройка происходит в нифскопе.
К NiTriShape добавляется NiAlphaProperty с флагом обязательно 13.
Значение альфы выставляется по желанию, обычно 0,3-0,4.
Будут необходимы минимум 2 текстуры на самом объекте.
1) В качестве базовой текстуры используется равномерная черная либо темно-серая текстура.
Оотношение белого к черному от 10 до 30%; при желании можно и больше белого, но это приводит к свечению текстуры и меньшей видимости текстурного эффекта NiTextureEffect). Приложены базовые карты – полностью черная, полностью белая, и 9 серых карт с шагом соотношения черный/белый 10%. Серая текстура с 10-20% белого может лучше подчеркивать детали модели, 100% черная текстура дает более сглаженный вид. При 100% черной текстуре модель в нифскопе станет невидимой.
2) В качестве текстуры бампа может быть использована либо полностью гладкая карта нормалей, либо карта нормалей с небольшими равномерными неровностями. По ситуации может быть использована и карта нормалей с крупными неровностями, однако это скорее всего придаст стеклу неестественный вид. В качестве образцов приложено 3 карты нормалей - Smooth_Normal.dds полностью гладкая, Dirt_Normal.dds с легкой шероховатостью, Uneven_Normal.dds с более заметными неровностями.
Для проявления цвета стекла (и активации текстуры бампа) используется текстурный эффект. Цвет будет определяться его текстурой, например, фиолетовый vfx_map39.dds из стандартных текстур.
Как добавить текстурный эффект NiTextureEffect в режиме EFFECT_ENVIRONMENT_MAP см. здесь.
Оценить получившийся цвет в нифскопе к сожалению невозможно, результат виден только в игре.
Этот принцип создания прозрачных поверхностей может быть развит, с получением эффекта движущейся поверхности. Для этого нужно только к карте бампа подключить NiUVController, бамп начнет смещаться и создавать иллюзию движущейся поверхности. Лучше использовать бесшовные карты нормалей с более резким бампом, см папку «Hard Bump».
Модель можно найти здесь:
@_Notes_for_Modmaking_ver.3.2(b.2.1)\Additional_Files\Examples\glass.7z
*с благодарностями уважаемому Ancient за предоставленный материал (статья + модель + текстуры)