NiSkinInstance and reflection maps
Существ это совершенно не касается, они в полной мере поддерживают совмещение всех техник текстурирования эффектами.
- без МСП это не работает от слова совсем.
Т.е. в ванили, нет никакого способа увидеть блеск на доспехах содержащих скининг!
Это связано со специфической организацией (движка и файлов) которые связывают видимые сетки из локальных файлов, с "невидимыми" слотами из файлов базовой анимации.
МСP оптимально ставить 2.4, но можно 2.5бету, или вовсе одну из более ранних.
Т.к. этот патч был добавлен очень давно.
- Однако, установка МСП только частично исправляет эту оказию!
Т.е. нельзя наложить несколько текстурных эффектов на модель.
Один объект, один эффект.
При этом, он наложиться сразу на все ноды и шейпы!
Вне зависимости от внутренней организации ниф файла.
Где эффект мог быть наложен только на одну ноду, или разные эффекты были наложены на различные ноды.
И работает это, только с Environment режимом текстурного эффекта.
Если нужны другие режимы - тогда объект не может содержать скининга!
И собственно, что же мы имеем по возможностям добавления Блеска на скиненные доспехи?
А имеем мы, как ни странно 3-4 способа, которыми можем управлять блеском на скиненных доспехах!
Т.е. те области доспеха которые не должны блестеть, дополняем черной бамп картой и такой же черной (но с другим Айди) картой Глосса.
Такой вариант хорош для кольчуг, или комбинированных доспехов, где явно видны "тканевые" элементы.
Нетч Адамантин Армор - как пример.
Сам, текстурный эффект, лучше накладывать на отдельную ноду в которой находятся шейпы доспеха!
Т.е. не на корень файла и не на ноду Bip01, но на ноду Chest!
Если такой ноды нет, то ее следует создать.
Впрочем, как было показано выше, текстурный эффект все одно наложится на все объекты.
Но использование дополнительных нод может оказаться полезным дальше!
|
|
Это пример ванильной эбонитовой кирасы.
И не смотрите, что здесь целых три эффекта, работает только один и только если активен МСП!
|
В чистой игре, эффекты не работают!
|
А вторым способом, (внезапно!) позволяющим добавить несколько эффектов на одну модель, будет:
Разделения доспеха на отдельные бодипарты!
Т.е. часть кирасы, в ниф файле, будет иметь название Chest, а другая часть (в том же файл) (но в другой ноде)(и с другим текстурным эффектом) будет Groin!
Теперь достаточно подключить этот ниф файл в раздел BodyPart редактора и указав правильные слоты (Chest&Groin) прописать новый ID в разделе Armor.
Т.е. указываем новые бодипарты (чест и гроин) для некоторого доспеха.
Как ни странно, но такое "логическое" разделение помогает!
И на модели смогут работать два текстурных эффекта.
Один на груди, второй на другой части.
Т.е. даже не требуется создавать два ниф файла, достаточно одного, но разделенного на разные слоты бодипартов.
А дополнительные настройки текстурных свойств, позволят управлять зонами яркости блеска!
|
Да, белое пятно, это второй текстурный эффект.
|
|
Третий способ, это классический способ Симфонии и наверное не совсем подходит под описание этой статьи.
Однако именно он и позволяет получать наиболее внушительные результаты. Быстро, дешево, Богато!
Когда только одна часть доспеха (в основном это Neck и Hand) делается со скинингом, а все остальные, не используют скининг вовсе.
Гибкие части доспеха позволяют прикрывать дыры в "жестких" деталях доспеха, да.
Этот подход к решению задачи:
- позволяет навешать массу текстурных эффектов на объекты!
- деталей с разными эффектами может быть любое кол-во!
- все эффекты отображаются сразу в редакторе!
- позволяет использовать более сложную геометрию объектов и увеличенное кол-во полигонов.
Т.к. объект содержащий скининг имеет значительный лимит на число полигонов!
А еще так быстрее... т.к. хороший скининг поглощает весьма много времени!
А еще... еще, можно всякие контроллеры анимации добавлять в полном объеме.
А еще частицы, и ореолы, и трафареты!
Таким образом, бодипарты не использующие скининг не только проще в работе, но и много эффективнее и эффектнее!
Из минусов, "жестких" бодипартов, в основном, это вид от третьего лица, когда скиненные части, "пролезают" через "жесткие" элементы.
Ах да, еще затруднительно делать жесткие элементы для перчаток, т.к. слот hand содержит не только ладонь, но и пальцы.
Впрочем, наложить на рукавицы, текстурный эффект, можно описанными выше методами!
Четвертый способ... это немного другая тема, да и работает он в МВ довольно тяжко.
Это
ПБР шейдеры (которые к сожалению, все также стоят на уровне 2016го года)(здесь 2025ый) т.е. не развиваются и просаживают фпс.
Хотя для Опен МВ это вполне себе вариант.
Таким образом, у нас есть, достаточно продвинутые способы, чтобы получать блестящую поверхность в скинных бодипартах!
Или у нас есть способ, как обойти гору проблем, как настоящие Герои, которые всегда идут в обход!