×
Меню
Индекс

NiSkinInstance and reflection maps

 
Несколько примечание по использований текстурного эффекта на скиненных объектах (доспехи, одежда) доступных для игрока и НПС.
Существ это совершенно не касается, они в полной мере поддерживают совмещение всех техник текстурирования эффектами.
 
- без МСП это не работает от слова совсем.
Т.е. в ванили, нет никакого способа увидеть блеск на доспехах содержащих скининг!
Это связано со специфической организацией (движка и файлов) которые связывают видимые сетки из локальных файлов, с "невидимыми" слотами из файлов базовой анимации.
МСP оптимально ставить 2.4, но можно 2.5бету, или вовсе одну из более ранних.
Т.к. этот патч был добавлен очень давно.
 
- Однако, установка МСП только частично исправляет эту оказию!
Т.е. нельзя наложить несколько текстурных эффектов на модель.
Один объект, один эффект.
При этом, он наложиться сразу на все ноды и шейпы!
Вне зависимости от внутренней организации ниф файла.
Где эффект мог быть наложен только на одну ноду, или разные эффекты были наложены на различные ноды.
 
И работает это, только с Environment режимом текстурного эффекта.
Все прочие режимы, НЕ РАБОТАЮТ!
Т.е. на скиненных доспехах, доступен, только этот режим эффекта.
Если нужны другие режимы - тогда объект не может содержать скининга!
 
И собственно, что же мы имеем по возможностям добавления Блеска на скиненные доспехи?
А имеем мы, как ни странно 3-4 способа, которыми можем управлять блеском на скиненных доспехах!
 
Первым способом контроля области работы текстурного эффекта будет, конечно же, чОрный бамп и Черный глосс.
Т.е. те области доспеха которые не должны блестеть, дополняем черной бамп картой и такой же черной (но с другим Айди) картой Глосса.
Т.е. добавляем в скиненный доспех Рефлект и задаем зоны яркости, через настройки текстурных свойств.
Такой вариант хорош для кольчуг, или комбинированных доспехов, где явно видны "тканевые" элементы.
Нетч Адамантин Армор - как пример.
 
Сам, текстурный эффект, лучше накладывать на отдельную ноду в которой находятся шейпы доспеха!
Т.е. не на корень файла и не на ноду Bip01, но на ноду Chest!
Если такой ноды нет, то ее следует создать.
Т.е. создать ноду (можно без имени) в которой будут находится все шейпы с правильными именами.
Впрочем, как было показано выше, текстурный эффект все одно наложится на все объекты.
Но использование дополнительных нод может оказаться полезным дальше!
Это пример ванильной эбонитовой кирасы.
И не смотрите, что здесь целых три эффекта, работает только один и только если активен МСП!
В чистой игре, эффекты не работают!
 
А вторым способом, (внезапно!) позволяющим добавить несколько эффектов на одну модель, будет:
Разделения доспеха на отдельные бодипарты!
Т.е. часть кирасы, в ниф файле, будет иметь название Chest, а другая часть (в том же файл) (но в другой ноде)(и с другим текстурным эффектом) будет Groin!
Теперь достаточно подключить этот ниф файл в раздел BodyPart редактора и указав правильные слоты (Chest&Groin) прописать новый ID в разделе Armor.
Т.е. указываем новые бодипарты (чест и гроин) для некоторого доспеха.
 
Как ни странно, но такое "логическое" разделение помогает!
И на модели смогут работать два текстурных эффекта.
Один на груди, второй на другой части.
Т.е. даже не требуется создавать два ниф файла, достаточно одного, но разделенного на разные слоты бодипартов.
А дополнительные настройки текстурных свойств, позволят управлять зонами яркости блеска!
Да, белое пятно, это второй текстурный эффект.
 
Третий способ, это классический способ Симфонии и наверное не совсем подходит под описание этой статьи.
Однако именно он и позволяет получать наиболее внушительные результаты. Быстро, дешево, Богато!
Когда только одна часть доспеха (в основном это Neck и Hand) делается со скинингом, а все остальные, не используют скининг вовсе.
Гибкие части доспеха позволяют прикрывать дыры в "жестких" деталях доспеха, да.
 
Этот подход к решению задачи:
- позволяет навешать массу текстурных эффектов на объекты!
- деталей с разными эффектами может быть любое кол-во!
- все эффекты отображаются сразу в редакторе!
- позволяет использовать более сложную геометрию объектов и увеличенное кол-во полигонов.
Т.к. объект содержащий скининг имеет значительный лимит на число полигонов!
 
А еще так быстрее... т.к. хороший скининг поглощает весьма много времени!
А еще... еще, можно всякие контроллеры анимации добавлять в полном объеме.
А еще частицы, и ореолы, и трафареты!
 
Таким образом, бодипарты не использующие скининг не только проще в работе, но и много эффективнее и эффектнее!
Из минусов, "жестких" бодипартов, в основном, это вид от третьего лица, когда скиненные части, "пролезают" через "жесткие" элементы.
Ах да, еще затруднительно делать жесткие элементы для перчаток, т.к. слот hand содержит не только ладонь, но и пальцы.
Впрочем, наложить на рукавицы, текстурный эффект, можно описанными выше методами!
 
Четвертый способ... это немного другая тема, да и работает он в МВ довольно тяжко.
Это ПБР шейдеры (которые к сожалению, все также стоят на уровне 2016го года)(здесь 2025ый) т.е. не развиваются и просаживают фпс.
Хотя для Опен МВ это вполне себе вариант.
 
Таким образом, у нас есть, достаточно продвинутые способы, чтобы получать блестящую поверхность в скинных бодипартах!
Или у нас есть способ, как обойти гору проблем, как настоящие Герои, которые всегда идут в обход!