×
Меню
Индекс

Particles Анимация для искр от сварочного аппарата

Небольшое примечание об использовании анимации, частиц и дефлекторов!
Здесь описан сам общий принцп(С)

 
создайте частицы
(например Spray, для тестовой модели самое то!).
 
Настройки оставьте по умолчанию.
Текстуры и прочее, также - на потом.
 
создайте примитив и прилинкуйте частицы к нему.
Select&Link
Так будет удобнее создавать анимации.
Т.е. передвигая не сами частицы, но тот объект с которым они связаны.
 
разместите примитив на 128 ед. по оси Z, т.е. поднимите его над землей, так чтобы частицы исчезали где-то на середине.
 
создайте планарный дефлектор в нулевых координатах.
 
используйте инструмент Bind to Space Wrap на частицах.
В качестве цели укажите дефлектор.
 
Поверните дефлектор под небольшим углов и создайте анимацию.
Опуская примитив к земле.
В 50ом фрейме в координатах Z +10.
 
Передвиньте ползунок на 100 фрейм и нажмите Set Key.
Это задаст общее время анимации. 
 
Для ТЕСэкспортера в 5ом МАХ важно, что бы не было ключей SCALE.
Иначе это приведет к ошибкам и вылету на рабочий стол при экспорте.
 
 
И смотрите, как частицы начнут менять свои направления при соприкосновении с дефлектором!
 
Обращайте внимание, что случайный разлет частиц зависит в т.ч. и от настроек самих частиц. Т.к. дефлекторы не экспортируют параметры трения и хаоса.
Т.е. прямой поток частиц от СуперСпрея столкнувшись в дефлектором отклонится ровно в плоскости дефлектора, но не создаст разлета частиц в разные стороны.
 
Т.е. по хорошему, здесь, следует использовать две системы частиц.
Одна это прямой поток для имитация пламени горелки.
А вторая, для распыления частиц при контакте.
И здесь, как раз, подойдет что-то вроде Спрея.
Которому придется дополнительно настроить зону генерации и хаос в направлениях.
 
А затем, наложить на него контроллер невидимости.
Так чтобы, эта система частиц появлялась в момент контакта "пламени с объектом"!
экспортируйте через ТЕС экспортер.
 
Все (С)... почти )))
 
 
 
В итоге, в ниф файле, должно получиться что-то подобное.
 
Теперь остается внести финальные коррективы!
 
Корень файла сделатьNiBSAnimationNode флаг 32.
*нужно для работы кейфреймконтроллера в ноде эмиттера.
 
Ноде частиц (NiBSParticleNode) установить флаг 172.
Если не нужно создание шлейфа (при движении) а оно тут не нужно) можно изменить тип ноды с NiBSParticleNode на NiNode флаг 10.
 
NiKeyframeController установить флаг 8.
 
 
Некоторые моменты, на вроде анимационной ноды, или метода движения частиц за своим эмиттером, можно было бы прописать в 3д МАХе, но быстрее и проще будет сделать это в нифскопе.
 
 
Если все устраивает, настройте материал и текстурные свойства.
Можно как в 3д МАХ, так и в Нифскопе.
Не забудьте добавить альфа свойства и z-буфер флаг 1!
 
*на скриншотах SyperSpray частицы, а не Spray, для наглядности.
 
Результат (практически) идентичен тому, что показывал 3д МАХ.
 
Частицы опускаются сначала прямо, а затем меняют угол отскока согласно заданному дефлектором.
 
Похожим образом можно создавать искры на наковальне.
Или удар парового молота (пресса).
Хотя в этом случае, лучше воспользоваться двумя дефлекторами.
А сами частицы не передвигать, но использовать контроллер невидимости на их эмиттере. Тогда частицы будут появляться только в нужный момент и разлетаться в стороны будучи зажатыми меж двух плоскостей.
Разумеется, не следует забывать настроить область и параметры векторов движения в самих частицах.
Все (С)
 
Теперь вы знаете кун-фу некоторого дана и можете создавать свои шоковые комбо для UT :)
Изменяя настройки и типы дефлекторов, меняя кол-во систем частиц и прочее, можно получать весьма интересные результаты!
 
Примечание.
Если добавить, помимо, планарного еще и сферический коллайдер, можно получить лучшее рассеяние искр "при касании".
Т.е. планарный коллайдер не поддерживает создания рассеяния частиц, все они, полетят в одном направлении.
Но если добавить (один, или несколько) небольших сферических коллайдеров, по верх планарного, это позволит создать рассеянное отражение частиц под разными углами.
 
Примечание.
Для активаторов использующих КФ файл, не требуется изменение корня файла на NiBSAnimationNode.
Это актуально только для простых моделей с зацикленной анимацией.
 
Примечание.
NiBSParticleNode в файлах с частицами в качестве корня сцены, отчасти, была бы актуальнее, чем NiBSAnimationNode.
Сохраняя все плюсы второй, она также поддерживает и создание хвостов за частицами (если они нужны конечно).
Но... исчезает возможность передвигать такую модель в редакторе ^-^.
Т.е. модель не будет может быть выделена в сцене.
Но если не предполагается ручное помещение модели в сцену, можно использовать NiBSParticleNode  в качестве корня файла.