×
Меню
Индекс

Particles Анимация для искр от сварочного аппарата

Небольшое примечание об использовании анимации, частиц и дефлекторов!
Здесь описан сам общий принцп(С)

создайте частицы
(например Spray, для тестовой модели самое то!).
 
Настройки оставьте по умолчанию.
Текстуры и прочее, также - на потом.
создайте примитив и прилинкуйте частицы к нему.
Select&Link
Так будет удобнее создавать анимации.
Т.е. передвигая не сами частицы, но тот объект с которым они связаны.
разместите примитив на 128 ед. по оси Z, т.е. поднимите его над землей, так чтобы частицы исчезали где-то на середине.
создайте планарный дефлектор в нулевых координатах.
используйте инструмент Bind to Space Wrap на частицах.
В качестве цели укажите дефлектор.
Поверните дефлектор под небольшим углов и создайте анимацию.
Опуская примитив к земле.
В 50ом фрейме в координатах Z +10.
 
Передвиньте ползунок на 100 фрейм и нажмите Set Key.
Это задаст общее время анимации. 
 
Для ТЕСэкспортера в 5ом МАХ важно, что бы не было ключей SCALE.
Иначе это приведет к ошибкам и вылету на рабочий стол при экспорте.
 
И смотрите, как частицы начнут менять свои направления при соприкосновении с дефлектором!
 
Обращайте внимание, что случайный разлет частиц зависит в т.ч. и от настроек самих частиц. Т.к. дефлекторы не экспортируют параметры трения и хаоса.
Т.е. прямой поток частиц от СуперСпрея столкнувшись в дефлектором отклонится ровно в плоскости дефлектора, но не создаст разлета частиц в разные стороны.
 
Т.е. по хорошему, здесь, следует использовать две системы частиц.
Одна это прямой поток для имитация пламени горелки.
А вторая, для распыления частиц при контакте.
И здесь, как раз, подойдет что-то вроде Спрея.
Которому придется дополнительно настроить зону генерации и хаос в направлениях.
 
А затем, наложить на него контроллер невидимости.
Так чтобы, эта система частиц появлялась в момент контакта "пламени с объектом"!
экспортируйте через ТЕС экспортер.
 
Все (С)... почти )))
 
 
В итоге, в ниф файле, должно получиться что-то подобное.
 
Теперь остается внести финальные коррективы!
 
Корень файла сделатьNiBSAnimationNode флаг 32.
*нужно для работы кейфреймконтроллера в ноде эмиттера.
 
Ноде частиц (NiBSParticleNode) установить флаг 172.
Если не нужно создание шлейфа (при движении) а оно тут не нужно) можно изменить тип ноды с NiBSParticleNode на NiNode флаг 10.
 
NiKeyframeController установить флаг 8.
 
 
Некоторые моменты, на вроде анимационной ноды, или метода движения частиц за своим эмиттером, можно было бы прописать в 3д МАХе, но быстрее и проще будет сделать это в нифскопе.
 
 
Если все устраивает, настройте материал и текстурные свойства.
Можно как в 3д МАХ, так и в Нифскопе.
Не забудьте добавить альфа свойства и z-буфер флаг 1!
 
Результат идентичен тому, что показывал 3д МАХ.
 
Частицы опускаются сначала прямо, а затем меняют угол отскока согласно заданному дефлектором.
 
Похожим образом можно создавать искры на наковальне.
Или удар парового молота (пресса).
Хотя в этом случае, лучше воспользоваться двумя дефлекторами.
А сами частицы не передвигать, но использовать контроллер невидимости на их эмиттере. Тогда частицы будут появляться только в нужный момент и разлетаться в стороны будучи зажатыми меж двух плоскостей.
Разумеется, не следует забывать настроить область и параметры векторов движения в самих частицах.
Все (С)
 
Теперь вы знаете кун-фу некоторого дана и можете создавать свои шоковые комбо для UT :)
Изменяя настройки и типы дефлекторов, можно получать весьма интересные результаты!
 
Примечание.
Для активаторов использующих КФ файл, не требуется изменение корня файла на NiBSAnimationNode.
Это актуально только для простых моделей с зацикленной анимацией.
 
Примечание.
NiBSParticleNode в файлах с частицами в качестве корня сцены, отчасти, была бы актуальнее, чем NiBSAnimationNode.
Сохраняя все плюсы второй, она также поддерживает и создание хвостов за частицами (если они нужны конечно).
Но... исчезает возможность передвигать такую модель в редакторе ^-^.
Т.е. модель не будет может быть выделена в сцене.
Но если не предполагается ручное помещение модели в сцену, можно использовать NiBSParticleNode  в качестве корня файла.