×
Меню
Индекс

TES CS освещение

Небольшое но важное примечание по кол-ву источников освещения в сцене.
 
На одну поверхность (шейп) не более 8ми светильников!
Это ограничение DX8 базу которого использует движок МВ.
Т.е. если модель будет разбита на много шейпов, то это позволит разместить большее кол-во светильников на такой объект.
Но не следует забывать про зоны влияния источников света, так чтобы не появлялись квадраты, как это можно видеть в ванильном МВ.
 
- учитываются все игровые источники типа Light.
- учитываются niLight в моделях.
- а еще учитывается общее освещение локации, в экстерьерах, это будет Солнце, а для интерьеров Амбиент.
Примечание.
- не так чтоб критично, но в меню, на персонажа, также имеется воздействие освещения.
Это просто для общего развития, что лампочка и там есть.
 
Каждый следующий добавленный светильник "погасит" эффект ранее установленного.
Работает по порядку, сначала погаснет эффект освещения от самого первого, установленного светильника и так далее.
Если модель имела свои встроенные эффекты освещения, то вначале "погаснут" именно они.
 
Вполне вероятно, что фактически могут быть стабильно размещены только 7, или только 6, светильников на один шейп!
Т.к. один слот, а то и все два, всегда заняты Глобальным освещением.
Собственно один это Амбиент, а второй источник это Солнце (верно для экстерьеров и локацией Like Exterior).
Но насчет амбиентного, нет полной уверенности, что оно влияет на общее кол-во, хотя это будет логичным (ожидать такого влияния).
 
Как это работает.
В какой-то локации, как таковой, может быть значительное кол-во светильников, но вот их размещение относительно друг друга и некоторой поверхности на которую они будут оказывать воздействие меняя яркость и подсветку оной, имеет критическое значение!
Т.е. если на стене висит одна лампада, то все прекрасно, но стоит поставить рядом более 6ти лампад, как их влияние на поверхность стены, так и на любые объекты попавшие в их зону влияние, будет нарушено!
Т.е. одна из лампад "выключится".
А если в ниф файле уже был свой источник повертексного освещения, то его влияние также будет отменено новыми лампадами.
 
Обращайте внимание, что размер поверхности шейпа играет основную роль.
Т.е. если поставить десяток лампад на модель Альд Скара, это одно, но если это будет стол в кабаке - другое.
Т.е. на Альд Скаре можно столкнуться с тем, что лампы, поставленные с другой его стороны, отменят освещение уже поставленных ранее ламп
То на поверхности стола этого будет практически не заметно, здесь все слишком плотно, чтобы разобраться кто кого отменил.
 
Таким образом, что бы избежать проблем с освещением, НЕ размещайте светильники слишком плотно!
Если хотите увеличить яркость, сделайте более мощную лампаду.
Либо...
Использование описанного там трюка с альфа свойствами, позволит поднимать яркость области, даже без применения источников света как таковых!
Небольшой тест на крыше АльдСкара.
Поставлено нцать светильников, в кадре 3 из них.
И вот, видите суслика? Он под той свечкой.
Желтенький такой с лапками, а еще на стенке мерещится!
 
 
А вот в сцену был поставлен еще фонарик и... суслик исчез!
Еще фонарик и еще другой суслик схоронился!
Т.е. каждый следующий фонарик затирает действие одного из уже установленных!
 
Конечно, если не особо присматриваться, то подобные исчезновения зон освещения, проходят не замеченными.
Но вот если присматриваться и иметь во внимании создание эффектов в сцене, то такие пляски сурков уже не выглядят столь "безобидными".