×
Меню
Индекс

NiBillboardNode примечания

 
- биллбоард нода "смотрит" осью Z в камеру, а осью X вверх.
отчего она и должна лежать ровно в плоскости (пола) при создании объекта в МАХе.
 
- Вращение идет от цента опоры объекта.
Это весьма важно учитывать, чтобы (например) ореол не болтался где-то вокруг объекта.
Точка опоры и самой ноды спрайта и его шейпа в нулевых координатах.
Шейп смещен от центра.
Теперь спрайт будет "болтаться".
Смещением можно пользоваться в различных (созидательных) целях.
Т.е. иногда смещать точку опоры самой Ноды, может быть полезно.
 
- Размером спрайта правильнее управлять через настройки Шейпа и настройки Билборд Ноды лучше не трогать.
- Если требуется сместить спрайт относительно каких-то координат но избежать "болтанки". Билборд ноду следует упаковать в обычную niNode.
И далее перемещать именно ее.
 
- Если включение Billboardа привело к превращению шейпа в узкую полосу:
(что случается если объект создавался в вертикальном положении)
Правильное положение!
Неправильное!
т.е. объект для спрайта, должен лежать в плоскости пола, не не стоять к ней вертикально!
Это касается, в первую очередь, плоских объектов. Но сферы и прочее также должны это учитывать в известной степени.
Для исправления этой оказии:
- вызвать меню позиции шейпа (transform->edit) и «покрутить» его по осям.
 
- Также, иной раз, отображение в нифскопе и игре могут сильно отличаться!
 Обязательно просматривайте все внесенные изменения в окне Рендера КСа.
 
- Не важно что использовано в шейпе: сфера, плоскость, куб — объект будет всегда повернут только одной стороной к камере.
Однако, использование объемных спрайтом может иметь свой резон и в ряде случаев, предпочтительнее простой плоскости!
 
- Достаточно переименовать любую ноду в NiBillboard, что бы окно флага изменило свое содержимое.
 
- С заскиненными объектами, Billboard может не сработать!
Т.е. шейпы содержащие скин, перестают смотреть на камеру. Т.к. их вертексы жестко привязаны.
Однако, если сделать саму кость билбордом... наверное это, что-то может сделать.
Не проверялось.
 
- Если эмиттер частиц сделан Billboard-ом, это повлияет на его частицы.
Можно получить всегда направленный в одну сторону поток, т.е. в зависимости от взгляда игрока.
Например, стелющийся по земле дым от костра, либо некий указатель показывающий некое направление.
Либо глаза реагирующие на игрока.
 
- Billboard, можно использовать,  как быстрый способ создания интерактивного освещения объектов в игре!
Т.е. эффект добавляется в состав Билборд ноды и теперь он сможет отслеживать положение камеры игрока в реалтайме.
Работает в приделах локального ниф файла, но если он достаточно большой, можно получить много интересного!
Также, можно применять в моделях существ, чем получить весьма забавный эффект подсвечивания контура объектов!
Однако, здесь отмечалась проблема позиции.
Т.е. билборд может находиться  в координатах отличных от нулевых, это влечет ошибки поворота оного к игроку.
Возможно подойдет для использования в небольших объектах.
Где билборд в центре, а все остальные объекты - вокруг.
Это можно использовать, как при создании текстурных эффектов, так и при работе с повертексным освещением.
СкенеВиювер умеет показывать эти эффекты в действии.
 
- Текстурные эффекты помещенные в Билборд ноду, позволяют создавать эффект "смотрящих за игроком" глаз, аккуратнее.
Т.е. решают проблему вылезающих из орбит глаз, как это случается если использовать вспомогательные шейпы.
Т.е. если разместить текстурный эффект в билборд ноду и указать его влияние на поверхность, то можно точнее управлять зоной наложения.
 
- Все ореолы, следует помещать в niCollisionSwitch (КС) ноду!
Это избавляет от неприятного эффекта, когда сообщение с названием объекта появляется до фактического контакта прицела с "физической" поверхностью.
Также, добавление БоундБокса позволит дополнительно управлять положением плашки с названием предмета!
Помимо этого, упаковка в КС ноду избавит от оказии, когда стрелы и фаерболы взрываются при касании ореола.
Особенно критично, если ореол вокруг объекта, имеет большой диаметр.
 
- При использовании билборд ноды для текстурного эффекта в глазах НПС или Существа (возможно требуется) добавлять (скрытый шейп).
Т.е. кроме самого эффекта, билборд нода, должна содержать еще и обычный шейп.
 
Примечание.
Билборды полезно дополнять свойствами трафарета!
Это позволяет получить не только более плотное насыщение цвета, но и дополнительные возможности!
Ореол За или Перед объектом? Или сразу с двух сторон? Предотвратить вылезание глаз из орбит?
Трафарет нам в помощь!
Скрины
здесь.
 
Примечание.
Билборд объекты будут иметь проблемы при использовании в парных деталях брони.
Но это можно исправить добавлением свойств трафарета.
 
Примечание.
Статичная частица, уже является готовым Билбордом.
Т.е. вместо создания отдельной ноды, можно создать отдельную статичную частицу.
 
Примечание.
Внезапно (2024) оказалось, что билборды (все таки) можно комбинировать с ЛукАт контроллером!
Т.е. при правильной организации иерархии объектов, ЛукАт позволит добавить немного больше анимаций для Билборда!
Главное соблюдать правильную иерархию объектов!
niBsAnimNode
-LookAt
-niBillboardNode
-niTriShape
Но если поместить бсАнимНоду в состав Билборда - все нарушится!
Равно, нельзя указывать целью влияния ЛукАт-а, БилБордНоду, или вложенные в нее шейпы!
См. заметку здесь.
 
Есть мнение, что нечто подобное использовалось в играх от Пираний.
Особенно в Готике3 и Ризонах, где листва деревьев явно сделана спрайтами, однако, можно видеть анимации покачивания и пр.
Т.е. собственно выше показанная конструкция была попыткой это проверить.