×
Меню
Индекс

niLight

niLight это название раздела в заметках, а не деталь в Ниф файле!
 
Общие примечания и заметки по источникам вертексного освещения в ниф файлах.
NiAmbientLight - рассеянное освещение сцены.
NiDirectionalLight - направленное освещение без локализованного источника.
NiPointLight - освещение сцены с точкой локализации. Сферическая лампочка.
NiSpotLight - направленное освещение с точкой локализации источника. Прожектор.
NiLightColorController - контроллер меняющий цвет источника света.
Examples of Lights Working - примеры работы повертексного освещения.
NiLight параметры - описания параметров этих объектов. Т.е. то, что показывает нифскоп и, что с этим делать.
NiLight примечания - различные примечания по работе с этими объектами в общем и в целом.
Lights In CS - локализация пятна света от NiSpotLight эффекта сделанная в редакторе.
Settings as a whole - таблица с описанием параметров светильников в 3д МАХе с примечаниями, что за что отвечает.
Или какой параметр будет в ниф файле.
Еще статья о поведении света в игре. Там о некоторых лимитах на кол-во источников света на шейп (поверхность) и прочее.
Т.е. игровые светильники являются точными копиями источников света 3д МАХ!
 
Примечание.
Повертексное освещение может работать совместно с текстурными эффектамм.
Повертексное освещение очень не дружит с PPL режимом освещения МГЕ ХЕ.
Т.е. если включен этот режим работы освещения в МГЕ, эффекты перестают работать!
*впрочем, это может зависеть от версии МГЕ ХЕ.
 
Примечание.
Hrnchamd писал:
All specular rendering is turned off, the material stuff is always ignored in this case.
Specular is always going to be very ugly on low poly with vertex lighting.
Т.е. цвет спекуляра нельзя использовать нигде, в т.ч. и в настройках светильников.
Можно менять (анимировать) только 2 цвета, в слотах Ambient и diffuse, но не Specular.
А спекулярный цвет, заблокирован от изменений в движке для некоторых целей.
 
Примечание.
Т.е. слот спекулярного цвета в светильниках все же используется...
НО!
Не для освещения, как такового, а для сохранения радиуса оного!
Т.е. это такой "хак" специфический.
Который позволяет не задирать яркость источника света в его центре, но равномерно размазывать уровень освещенности по всей дистанции.
Которая и прописывается в этом слоте.
Что легко можно увидеть по SSG, меняя силу света светильника в редакторе.
Hrnchamd писал:
Specular color is not used by the renderer, but the radius information is saved there by the game to use later when checking if a light is in range of an object.
It just a hack to store radius, because the renderer doesn't directly use radius.
 
Примечание.
Еще будет интересно ознакомиться с этой статьей.
Как можно обойтись без использование "лампочек", НО! Эффективно повысить яркость (освещенность) объектов.
 
 
Примечание (от 05 2020)
Неожиданно приятные новости!
Новые версии MWSE 2.1 позволяют проецировать эффекты (niLight и TextureEffect) из локального файла в мир игры.
Что позволяет создавать, как тени на подобии THIEF3, так и фонарики в стиле СТАЛКЕРа.
Так и просто направленно освещать объекты игры.

Добавление в нифскопе - да.
См. вложенные разделы по типам источников.
 
Создание в 3д МАХ
 - да.
 
Редактирование Nif.xml файла.
- Не требуется.