×
Меню
Индекс

Создания альфа-трип

Используем альфу для создания "новых ощущений"!
Т.е. выпил Неря паленогу флину и в глазах все аж инвертировалось, словно прям в сказку попал!
 
И делается это все довольно просто.
Альфа свойства и "стеклышки", ака поверхности, ака шейпы, которые будут работать светофильтрами.
Для самого простого случая, хватит одного слоя, но для более лютых "кровавых мальчиков", понадобится уже две поверхности, или три поверхности.
Текстуры - только если задавать альфа маскианимированными котиками), либо для каких-то особых случаев.
Т.е. в самом простом виде, будет достаточно чистой поверхности, без всяких текстур.
Ах да! Еще понадобятся свойства материала, вот здесь они поработают на славу!
 
И так, берем "стекло" и делаем из него светофильтр!
- возьмите любой объект, т.е. неважно кто будет в роли "кошек" выступать.
Например, пусть это будет, Furn_banner_temple_01.nif!
Как-раз для "грешников" прещения АЛЬМСИВИ показывать подойдет.
- удаляем с 15го шейпа (Tri Active_banner_Ald_Velothi 0) текстурные свойства.
Или просто выкидываем их вне корня файла, потом их можно будет обратно использовать чтобы создать текстурную маску.
Но сейчас они не нужны здесь, нам главное посмотреть влияние незамутненной альфы, поэтому удаляем их из раздела свойств шейпа.
 
- теперь меняем все цвета материала на белый.
Да-да! Цвета материала это второй ключ к Вратам Азуры!
 
- и самое вкусное! меняем флаг альфы на 4331.
Кидаем в редактор, смотрим.
Уже "свежо"? но еще не совсем тонко и не по заграничному?
 
Тогда мы снова идем к Вам!
- Дублируем этот слой и несколько смещаем его за первый. Y 3.
- Альфе, на этом слое, ставим флаг 201.
- Материал не меняем.
И как тебе такое елон в маск?
Уже кочепыжней и богаче?
 
А мы еще и лошадью пойдем!
- добавим третий слой, Y 6.
- а альфе выставим 2313!
 
Что? Дорого Богато?
Ах, да! Что-то там насчет "мальчиков кровавых" было?
 
А мы уже здесь, не звали, но мы приперлись!
- да, все элементарно!
Меняем цвет материалов на всех объектах в красный. Все слоты.
Внушило?
Или еще и зеленых человечков с зелеными же феями завести?
Может хватит, или нет? говорите, что только во вкус уже вошли?
Ну как хотите!
Тогда вдохните рукав поглубже и незаколдыбливаясь, продолжаем!
Идем создавать текстурную маску, флип контроллер и получаем бегающих по экрану котиков КРОВАВЫХ
Что, говорите, не котики, а пони, и не кровавые а розовые и не по экрану, а по "стеклу"?
Дело вкуса оно конечно такое, но и их есть у нас!
Для тонких ценителей возвышенного гротеска и низшей готики, предлагается!
Поменяйте цвета материала на RGB, т.е. в каждый слот поставьте чистый цвет.
И грузите фиолетовых хомяков бочками!
Довольны теперь? Или еще и маску накинуть на этот "художество", чтоб ему не икалось и не столь стыдно было?
 
Тогда, вот, получайте!
Дарк карта маскою и никаких иных текстур в принципе!

В свойствах альфы немного изменены флаги, т.е. включено тестирование и значение тресхолда поднято.
Поскольку здесь есть текстура и она требует чуть большего к себе внимания для точности проработки контура.
Threshold как-раз и позволяет подравнять край подчистив "спорные" значения пикселей.
4843 122
201 0 да, здесь нуль, так и остался. Т.е. не для всех режимов альфы полезно закручивать тресхолд, где-то он не работает как "надо".
4873 122
разные цвета в Diffuse Ambient иEmissive.
Везде красный.
Свет выключен.
Свет в ячейке включен.
БладГард намекает что с Вас Довольно! Или это он фейспальпу словил? Или так Дарк Брозер Худ от него отмахивается?
 
А, что там! Сколько на одну пику налезет?! Начинайте мочить козлов! Циплячий корм!(С)
Ага! Крот вылез из стены, повертел там своим носом и уполз обратно!(С)
 
Итого:
- альфа свойства в режимах работы с цветом: Dst color, Src color, Inv(ers) Dst color, Inv Src color.
Взаимодействуют как друг с другом, так и влияют на видимый через создаваемые ими фильтры мир игры.
- за управление цветом фильтрации отвечает niMaterial объекта.
- а также на это будет влиять и текстура.
Как на цветность, так и для создания маски, что требуется для продвинутых методов наложения фильтров.
- самым главным элементом отвечающим за насыщенность и глубина цвета, являются слои.
Т.е. чем больше слоев, тем сильнее будет эффект. Но главное не переборщить, иначе вовсе ничего видно не будет.
- для наиболее интересных результатов, следует совмещать различные флаги альфы на моделях с несколькими слоями.
Если использовать один и тот же флаг, можно получить нуль на нуль, т.е. результат начнет инвертировать сам себя...
- слои, лучше размещать с небольшим смещением относительно друг друга, умножение эффектов происходит интереснее.
 
Настройки цветов, следует менять в Source blend Mode, а не Destination Blending mode, который будет отвечать за влияние альфа канала текстуры!
 
А вот на закуску и еще чутка скриншотиков хороших и разных!

Обратите внимание на пересечения 201 и 2313, внизу посередине!
Как это заметно подняло яркость картинки!
 
И что это значит?
Правильно!
Всякого рода ореолы с масками по дарк карте будут способны не просто изображать засветку, но реально подсвечивать объекты на своем фоне!
 
А знаете, где еще бывают ореолы с засветкой?
ДА! В фонариках, тех самых обычных карманных походных и прочая и прочая и прочая! И что же?
Так давайте сделаем карманный Нереваринский Фонарик!
 
 
А еще серый фон как маска сработал, аккурат подрезав эффект воздействия! Видимо, это тоже как-то можно использовать при оформлении сцены.
 
Тестовая модель с пересечениями.
 
201, 2313, 4331. Цвет материала, белый.
Ну и вот!
Здесь есть ореол, но самого, как того суслика, не видно!
Хотя нет, видно! Но не его самого, а его норку!
Ака засветку объектов за ореолом, т.к. текстура фактически не влияет на сцену, но только материал и альфа свойства.
При этом, эффект аккумулируется!
Наиболее яркая засветка по центру, где пересекаются, сразу три ореола!
Говорите шейдеры? А что они по вашему, как не полноэкранные эффекты допотопных мамонтовых каменно вековых альфа свойств?
 
И да, здесь только один слой с 201ым флагом и простенькой маской по дарк карте.
 
Нашествие красных рук, помощи, фонариков и мораг тонгов, если вы их не видите, это не значит, что их там нет!
 
Засветка от свечей, дело рук Ореолов, сами по себе они не имеют такой яркости и точно не возмогают давать столь светлые пятна вокруг себя!
 
Стоит еще обратить внимание, что увеличение кол-ва слоев с одним и тем же флагом альфы, позволяет увеличивать насыщенность эффекта.
Что прямо в игре, что в нифскопе.
При умножении слоев в нифскопе, полезно будет добавить Z-буфер флаг 1, дабы избежать пляски. Либо, что предпочтительнее, поставить слои с небольшим смещением, что было показано в самом начале этой заметки.
 
А еще видно "грань" от спрайта ореола под правым ближним светильнком, которые стоит на оконце.
Это простой спрайт из одного полигона.
 
4809 тресхолд 5. Один слой.
Свет выключен.
Несколько свечей (в одной точке) с ореолом для увеличения яркости.
Если в сцене только одна свеча, яркость не столь большая.
 
Т.е. да, влияние кол-во "слоев" на яркость, насыщенность, заметность эффекта в действии.
Также, следует учитывать общую освещенность ячейки и цвета материала объекта.
 
И кроме увеличения кол-во слоев в самом ниф файле, допустимо дублирование самих объектов в сцене, что позволяет решать задачу увеличения яркости без создания дополнительных ниф файлов.
 
4873 5
Свет включен.
Ореол использует модель сферы, отчего видно сильное смещение, особенно на крайнем правом светильнике.
Т.е. модель сферы в составе Билборд ноды дает лучшее покрытие на все окружающие источник света объекта, но точка испускания света начинает плавать.
Плоскость не имеет проблем с точкой локализации, но будет создавать резкую границу под таким светильником.
См. на скрине выше.
 
Небольшое напоминание о влиянии:
- флага в альфа свойствах No Sorter
- и сортировки Sorting Of в настройках СортАджустНоды.
Здесь, они выключены.
Т.е. обычные значения сортировки, как в Ноде, так и Альфе.
А здесь включено Sorting Off в сортАджустНоде!
И посмотрите, как занавеска вылезла на передний план перекрыв собой ореол от светильника!
 
Т.е. в каких-то случаях, управление сортировкой альфы может давать интересные результаты, но в большинстве типовых случаев, не стоит включать эти опции!
 
С одной стороны... с другой стороны.
А как ни посмотришь, все что-то чудиться!
Вот что, скуума глюкотворящая делает!
 
Здесь в каждом из фильтров используется не менее 5-7 слоев, отчего и получается столь насыщенный эффект.
 
Матрица была где-то рядом, вероятно встроена в визор шлема, странного двемерзского!
 
Да, вид от первого лица через экран двемерзского странного шлема.
Хотите очутится в шкуре Хищника и причинить очередной ксено-цид во славу Императора? Альфа свойства помогут вам вжиться в "роль"!