|
|||||||
Num Rotation Keys
|
кол-во ключей вращения.
Это и раздел настроек и, собственно, сами настройки.
| ||||
Rotation Type
|
тип вращения.
![]() Кол-во ключей определяется параметром выше Num Rotation Keys.
Задает тип ключа отвечающего за вращение.
В зависимости от типа, меняются и возможные значения.
Если был выбран один из этих режимов:
LINEAR_KEY (2лкм и нажать 1 в нифскопе для выбора этого типа ключа)
QUADRATIC_KEY (2)
TBC_KEY (3)
XYZ_ROTATION_KEY (4)
Примечание.
CONST_KEY (5) не используется в моделях Морровинда!
| ||||
XYZ_
ROTATION
_KEY
|
Если XYZ_ROTATION_KEY
![]() то активируется раздел XYZ Rotations.
В котором дополнительно указывается кол-во ключей и тип оных.
Это наиболее точный режим для настроек вращения (поворота) объекта!
В этом режиме интерполяции активируется сразу 3 строки для каждого отдельного ключа.
В котором содержаться ключи времени и поворота для каждой из осей отдельно. XYZ.
![]() Как видно, XYZ содержит 3 значения, в то время как Liner и TCB - одно значение.
Т.е. эти два типа ключей, не позволяют тонко настроить поворот объекта!
А если в (МАХ) сменить тип существующих ключей с XYZ на Liner, то можно увидеть, как анимация вращения потеряет корректность работы! Объект будет вращаться, но уже не по всем осям.
| ||||
Quaternion Keys
(QUADRATIC_KEY)
|
Если активен этот тип ключей.
Можно поменять время, значение смещения и пр.
| ||||
Time
|
время события.
| ||||
Value
|
значения события.
| ||||
Forward
|
Позволяет создавать более плавные переходы, с задержкой, или ускорением анимации.
Т.е это отвечает за изменение "скорости" от середины к концу анимации между двумя ключами.
Смещение значения к следующему ключу.
| ||||
Backward
|
Смещение значения от текущего ключа, т.е. в первой "половине" анимации.
Т.е отвечает за изменение "скорости" от начала к середине анимации между двумя ключами.
| ||||
TBC
|
активно если выбран режим TBC_KEY.
Из справки к 3д МАХ 5.
TCB Controllers produce curve-based animation much like Bezier controllers.
However, TCB controllers do not use tangent types or adjustable tangent handles.
They use fields to adjust the Tension, Continuity, and Bias of the animation.
| ||||
TBC
|
Активирует этот раздел в ключах этого типа.
TBC позволяет рисовать более плавную кривую
| ||||
XYZ Rotations
|
Активно если выбран этот режим ключей.
| ||||
Axis Order
|
Активируется только для XYZ_ROTATION_KEY режима ключей!
<option value="0" name="XYZ"></option>
<option value="1" name="XZY"></option>
<option value="2" name="YZX"></option>
<option value="3" name="YXZ"></option>
<option value="4" name="ZXY"></option>
<option value="5" name="ZYX"></option>
<option value="6" name="XYX"></option>
<option value="7" name="YZY"></option>
<option value="8" name="ZXZ"></option>
Т.е. по идее, это должно управлять порядком выбора оси вращения.
По умолчанию это XYZ.
На практике, если через нифскоп изменить это значение получается следующее:
- объект имел вращение только по оси Z.
- при смене режима на XYX, вращение прекратилось. Т.е. объект замер.
- во всех остальных режимах оно сохранялось без каких либо отличий. Т.е. при наличии только оси Z.
- при добавлении ключей поворота по осям XY, объект начал вращение по этим осям.
- движение по оси Z не появилось.
- но при изменении на ZYX, YXZ и прочие, поведение объекта стало меняться.
Ориентация поворота явно отличалась при смене порядка выбора осей поворота!
Т.е. менять это значение в ниф файле просто потому, что это возможно, выглядит не лучшей идеей.
Т.к. это изменит анимацию объекта! Нарушив изначальные положения ориентации и пр.
Только одно это изменение приводит к радикальному изменению положения объекта!
Т.е. в одном и том же ключе анимации, без изменения значений в нем, объект принимает принципиально другое положение! Также, (по видимости) меняется и скорость вращения объекта!
Поэтому, рекомендуется оставлять это поле в дефолтном значении, если не стоит цель, половить глюков, или достичь иных возвышенных целей.
Примечание.
Теоретически, это можно использовать для создания рандомных анимаций.
Т.е. меняя этот флаг через ЛУА (МВСЕ). Что позволит создать дополнительную разницу в положениях для объекта в составе bsAnimNode.
Примечание.
Если в 3дМАХ сменить это значение, можно видеть, что объект поменяет свою ориентацию в сцене в выбранном кадре анимации. Но на экспорт в файл, это не повлияет!
Собственно в 3д МАХ есть место, где можно управлять этим:
![]() Но, нет ни одного модуля экспорта который умел бы менять этот флаг в ниф файле!
Из справки к 3д МАХ 5.
Axis Order—Selects the order that rotations are calculated. The default is X,Y,Z order
Where the X axis is rotated first.
X—Displays controller properties for X axis rotation angle.
Y—Displays controller properties for Y axis rotation angle.
Z—Displays controller properties for Z axis rotation angle.
Each axis uses its own independent controller using the float data type. For example, the X and Y Rotation axes could use Bezier Float controllers, while the Z rotation axis uses a Noise Float controller.
| ||||
XYZ Rotations
Keys
Time
Value
|
Num Keys: кол-во ключей для каждой оси вращения.
Keys:
Interpolation*: (выбрать режим LINER, TBC и пр...)
Т.е. для каждого XYZ ключа имеются настройки интерполяции.
время ключа
значение
*Для ключей типа QUADRATIC_KEY активируются поля: Forward и Backward
*Для TBC_KEY ключей, активируется строка: TBC.
| ||||
|
| ||||
Translations
| |||||
Translations
|
ключи отвечающие за смещение объекта.
| ||||
Interpolation
|
см. выше в Rotation Type.
Т.е. здесь указывается тип используемых ключей аналогично выше описанному.
| ||||
Num Keys
|
кол-во ключей для каждой группы.
Все тоже самое что и выше.
Можно поменять тип QUADRATIC_KEY или пр. в зависимости от этого меняются доступные значения ниже.
Forward и Backward доступны только в QUADRATIC режиме ключей, отвечают за более плавную анимацию.
Тоже самое и ТВС - активируется если выбран этот режим работы ключей.
| ||||
Keys
|
См. выше.
Указывается значение смещения, а не поворота, объекта.
| ||||
Scales
| |||||
Scales
|
Ключи изменения размер объекта.
Аналогично выше отмеченному.
Примечание.
Скалирование возможно только по всем осям сразу!
Т.е. движок не поддерживает смену масштаба для каждой оси отдельно, но только для всех сразу.
Т.е. не имеет смысла использовать, здесь, что-то кроме Liner (или TCB) ключей.
Если в 3д МАХ выбрать режим контроллера для Scale как XYZ и применить NonUniform масштабирование, то:
- ФФЕ экспортирует эту анимацию как обычный Liner.
- Тес Экспортре, также создаст Liner.
- Нифтулз, не создаст анимационного трека вовсе.
|