KeyFrame creature animation around
– ВСЕ АНИМАЦИИ НАЧИНАЮТСЯ С ОДИНАКОВОЙ ПОЗИЦИИ СКЕЛЕТА!
Устанавливается в нулевом фрейме трека, откуда оную, можно копировать в начала всех прочих анимационных групп.
*кроме анимации простоя с оружием.
*Актуально, как для НПС, так и для существ.
*если анимации простоя с оружием нет, существо перейдет в обычный нулевой идол.
– Бипедные существа поддерживают отдельные, дополнительные, группы анимаций, заменяющие анимацию из Базовой.
*бипедные - имеется в виду с включенным флагом Bipedal в настройках редактора. В этом случае они используют по умолчанию анимацию из Base_anim. Но им можно подключать отдельную анимацию, см. Скелетов, или Дремор.
Которые имеют особую походку, или анимацию кончины, но вся прочая анимация берется из Base_anim файла.
*Важно! Существа с флагом Bipedal должны подходить под хождение на ногах!
Если поставить этот флаг крысе... будет забавно(С).
– Обращайте внимание!
Существа с корневой костью их скелета названной Root Bone - могут иметь проблемы с движением в игре!
А также, с использованием оружия и щитов.
Старайтесь всегда использовать только стандартную структуру Bip0xx!
И Корневую кость скелета Bip01!
Это решает множество проблем и не создает новых!
В поздних играх серии, это применено для всех объектов, но в МВ, можно встретить существа с другой иерархией.
Bbip, root bone - например.
– Обращайте внимания на «поворот» существ по осям мира в максе. Правильное это Y+!
Если Y-, то «лицо» будет повернуто в другую сторону от координат Базовой анимации.
При смене групп анимаций — существо будет резко переворачиваться!
Это можно применять в Идолах, но нельзя двигать существо по оси -Y при создании анимаций движения вперед!
– Для плавной анимации, как правило хватает 10х фреймов, т.е. ключ, через 10 фреймов.
– Обращайте внимание! Скорость существа = смещению от нулевых координат в МАХе * на скорость заданную в КС!
Даже очень большое смещение не даст эффекта при низкой скорости в настройках АИ.
*Сиречь, смещение существа в МАХе на 200 юнитов при скорости в игре 10 будет передвигать существо, дальше и быстрее чем при смещении в 100 и при той же скорости!
– При высокой скорости в игре, начинают теряться фреймы анимации!
*см. дефолтных крыс и скрибов Рерлас Мона.
– при экспорте базовой анимации (BaseAnim), если случится ее править, достаточно сохранять только КФ файл!
*Дабы случайно не повредить слоты для брони в Хниф файле анимации!
*экспортируйте всю анимацию целиком в отдельную папку, затем, замените оригинальный КФ файл, от baseAnim.
*не забудьте сделать копию оного!
– отмечен интересный "баг" связанный с работой звука и анимациями атаки.
Если существо в одном фрейме использует записи на анимацию Атаки (Attack1,2,3) и анимации атаки оружием (OneHand), а также и SoundPlay!
т.е. в едином текстовом ключе находятся как записи простой атаки, так и атаки оружием + звук.
То, звук, во время атаки оружием не проигрывается!
Хотя во время обычных атак звук проигрывается.
В этом случае, следует создать копию всей анимации этой группы и сделать разделение текстовых ключей.
Одна группа - только проста атака. Вторая - атака оружием.
Это исправляет проблему с пропадающим звуком.
При создании неподвижных в игре существ нельзя использовать больше одного IDLE.
Если есть еще один Idle, существо будет пытаться двигаться, даже если в настройках стоит флага Movement NONE!
Должен быть, только нулевой IDLE и группы анимации кончины.
См. Сердце Лорхана!
Однако, можно схитрить!
Т.е. сделать существо с несколькими идолами и анимациями атаки и пр.
А затем положить оному в инвентарь что-то очень тяжелое.
Некий предмет весом более 100000 ед. Это приклеит существо к месту, но позволит ему свободно пользоваться оружием и пр.
НО!
Если этого не требуется, но нужен лишь некий "статичный" объект, то нельзя добавлять никаких иных анимаций, кроме нулевого идола и нескольких групп анимации кончины.
Примечание.
При создании частиц для использовании в момент кончины существ, следует учитывать время их жизни!
Если жизнь частиц длиннее времени анимации кончины, они могут зависнуть!
См. Спящих и костяных лордов.
Т.е. фрейм завершения анимации останавливает и частицы!
Возможно надо повышать длину анимации, для групп кончины, с запасом после остановки основных движений, так чтобы частицы успели рассеяться.
Либо сокращать время жизни частиц и увеличивать их скорость.
Также, можно вешать контроллер невидимости не на эмиттер частиц, но на саму их группу.
Тогда частицы будут исчезать гарантированно, но без плавного градиента исчезновения.
Это активирует параметр Always Update, что позволит частицам (в теории) жить за спиной камеры.
В чем собственно и заключается проблема, что частица "застывают" вне поля зрения камеры.
Но добавление того, или этого контроллеров, позволят частицам продолжить жизнь и плавно испариться.
Также, может быть важен флаг ноды частиц.
Вероятно не точно было интерпретировано, что:
В одном ключе лучше не использовать больше трех одинаковых групп анимаций.
Если больше, игра будет выдавать сообщение.
Invalid anim group action (action 4 too big 3 max) in Attack3.
Такое отмечалось в некоторых случаях и было предположено, что, это возникает, если; Завершение одной группы оказывается в начале другой.
Например, вот так:
Attack2: Start
Attack3: Start
Attack1: Stop
ThrowWeapon: Unequip Detach
ThrowWeapon: Unequip stop
По более "новым" данным, это связано с уникальными условиями, когда игра сама вызывает переходы между 3мя группами анимаций.
Т.е. этот "баг" в основном появляется при работе с арбалетами у существ, когда, по видимости, возникают условия для вызова большего чем 3 кол-ва анимаций.
Т.е. кол-во записанных в ключ групп анимации само по себе не влияет на появление этой ошибки, т.к. игра читает только те анимации, которым соответствую известные условия для их проигрывания в момент времени.
Но если ошибка Invalid anim group action (action 4 too big 3 max) in (группа анимации) появилась, вернитесь в 3д Редактор и сократите кол-во записей в проблемном ключе. Здесь это был Attack3.
Для чего создайте новый текстовый ключ, рядом, с текущим и переместите туда часть записей.
И, также, не забудьте установить копию ключа анимации для базовых объектов!
В игре, это, может никак себя не проявлять, т.е. кроме сообщения (которое НЕ проходит по ЕсТоАлл) других оказий не будет.
Хотя, если посмотреть, то вылет в инвентарь и такое сообщение, весьма заметная оказия;)