Небольшое примечание о простом способе создания призраков на основе модели любого существа.
Т.е. создаем плавный градиент прозрачности, не меняя базовых текстур.
1. Для начала потребуется создать
Дарк карту которая создаст маску для прочих текстур.
Здесь подойдет чистый белый фон, с градиентом от белого к черному по
альфа каналу.
2. Получив градиент текстуру переходим в МАХ.
3. Импортируем любое существо (здесь Калека Корпруса)
Поскольку анимации нам не нужны то, выбираем Хниф файл (XCorprus_Stalker.nif)!
4. Сразу выделив все сетки (шейпы) клонируем их и передвигаем в другое место сцены.
Это нужно для удобства взятия материала, так чтобы не кликать по всем шейпам, но взять (пипеткой) материал сразу.
Делаем на них convert to editable mesh -> и выбрав любой из полученных объектов, выбираем пункт attach.
Через который соединяем все сетки, клона, в одну.
Получаем единую сетку со множеством материалов.
Либо еще проще, замораживаем оригинальные сетки калеки и все кости.
А затем, выделив (например) торс клона, используем опцию Attach List в которой сразу выбираем все доступные сетки.
Это будет быстрее, чем прокликивать все объекты по одному.
5. Вызываем редактор материалов, берем пипетку и снимаем материал!
6. Взяв материал, открываем, последовательно все вложенные материалы.
Где переходим на слот Dark, куда и назначаем нашу текстуру градиента.
7. После назначения текстуры на этот слот, открываем его!
И меняем UV с 1 на 2. Т.е. Дарк карта пойдет по второму слою развертки.
Проделываем это со всеми материалами!
8. Закончив настройку материалов, можно удалить клон Калеки из сцены.
В принципе, это можно было сделать и сразу, после взятия с него материалов.
Он был нужен только для этого.
И теперь самое главное!
Выделяем Калеку как он есть, т.е. все его сетки...
И, применяем к нему UVW Mapping модификатор в режиме плоскости, которую ставим на ребро.
Т.е. поворачиваем на 90* так чтобы наш градиент равномерно лег с головы до ног Калеки.
Не забываем указать Map Channel 2, это важно!
Теперь калека может похвалиться ровным градиентом прозрачности, со 100% непрозрачным верхом и плавно исчезающим низом.
9. И финальный штрих!
Поскольку делаем призрака, то неплохо бы получить пристойную анимацию!
В data files\r находим XAncestorGhost.kf и экспортируем его в сцену.
Поскольку набор костей у нас практически одинаков, анимация оригинального призрака, прекрасно ляжет на скелет калеки.
Теперь он будет двигаться, как "настоящий" призрак.
10. Собственно все, можно экспортировать!
Примечание.
Скрытые объекты, на вроде тени, так и оставляем скрытыми.
Поскольку у нас Призрак, то тень ему явно не будет нужна.
Т.е. при импорте калеки в сцену попадают скрытые элементы, модель тени, один из них.
Если при экспорте не ставить флаг Hidden Nodes, то скрытые объекты не будут экспортироваться.
Примечание.
Альфа свойства и прочее, добавить в нифскопе на корень файла, или в данном случае, на Bip01.
Это будет быстрее, чем выставлять прозрачность каждому материалу в отдельности.
Примечание.
И да, не забудьте добавить Боунд Бокс! Будет достаточно взять его из файла Призрака Предков.
Примечание.
Кисти рук, можно дополнительно поправить в нифскопе.
Т.е. вызвать редактор UV и перевернуть развертку, так чтобы градиент шел от кисти к пальцам.
|
|
Добавить некоторую общую прозрачность по материалу.
И накинуть прочее необходимое из оригинального файла Духа Предков. Контроллер невидимости и "эктоплазму".
По вкусу добавить частиц (взять их из файла огненного атронаха например) и вуаля! Призрак калеки присоединился к общему "веселию" в купе с призраком своих (или не очень своих) предков!
|
Здесь можно видеть призрак скелета, который также не прочь "повесилиться" в "теплой" компании.
Т.е. управляя каналом развертки и маской дарк карты, можно быстро "наклепать" любое кол-во призраков, или иных объектов, которым нужна плавная прозрачность по градиенту.
|