×
Меню
Индекс

REACTOR Плащ для Игрока

И прочие дополнительные детали.
- хвостик для прически.
- основа для набедренников *см. Альму и ее "одежу".
- основа для ушей.
И прочее.
Сиречь создание анимированной базы для деталей одежды, тела и доспеха.
 
Все это возможно!
Небольшая заметка о том, как это делается.
 
Примечание!
После 2020го года, с помощью МВСЕ, появилась удобная возможность внедрять новые кости в базовый файл анимаций, без необходимости изменения оного на прямую!
Т.е. смотрим (на NexusMods.com) Weapon Snatching (от Greatness7) плагин и делаем по аналогии свой (lua скрипт) который внедрит все необходимые кости в целевые файлы не изменяя их напрямую (т.е. во время сеанса игры)!
Если не использовать МВСЕ (что может быть по причине использования "старых" версий вындоуз), тогда придется изменять base_anim и xbase_anim файлы на прямую, внедряя в оные "новые кости".
И это (скорее всего) приведет к конфликту с другими плагинами которые также изменяют эти файлы на прямую.
И еще, если эти файлы (все-таки) изменяются, следуют обязательно проверить размер BoundBoxа!
Т.е. если использовались ванильные (оригинальные) файлы базовой анимации, то исходный БоундБокс слишком большого размера и его следует уменьшить (см. Jamming Off плагин в качестве примера).
 

Собственно, сам метод описан тут, при создании плаща для НПС используется все тоже самое.
Создаем кости, связи между оными, анимируем.
Можно использовать другие методы анимации кроме реактора.
Т.е. используем то, что даст лучший результат!
 
Анимации создаем, либо сразу в файле базовой анимации, либо делаем нарезку на основе Кф файлов извлеченных из оного файла.
Второй метод выглядит более точным и простым в работе.
После создания новых КФ файлов, содержащих анимации новых костей, соединяем получившееся обратно в Базовом Файле анимации.
Теперь есть два варианта:
 
1. экспортируем все и сразу, после чего заменяем исходный BaseAnim.KF получившимся.
А в оригинальные файлы BaseAnim и xBaseAnim вклеиваем дополнительные кости из нового Хфайла..
 
2. экспортируем, берем новый baseAnim и вклеиваем новые кости, содержащие анимации, из оного в исходный xBaseAnim.
Также, кости из нового Хфайла, переклеиваем в оригинальный BaseAnim.
Т.е. не затрагиваем КФ файл.
 
Первый вариант полностью заменит все анимации и будет иметь меньший вес.
Второй вариант сохранит некоторую совместимость с AnimKit, т.е. можно будет добавлять новые анимации в КФ файл,
при этом те, что "зашиты" Xnif файле сохранят работоспособность.
Впрочем, если вы пользуете МАХ, то AnimKit выглядит не "очень нужным". Но если Нифтулз не справился, пользуем АнимКит.
Т.к. сделать извлечение КФ файлов из BaseAnim файла можно с помощью МАХа, см. здесь.
 
И так!
Основной момент который нужен для создания плащей и прочего:
- Правильный набор дополнительных костей в файлах Базовой анимации!
При этом, таких наборов может быть много!
Один для Тяжелых плащей, второй для легкий, третий еще для чего-нибудь.
Главное правильные названия оных: Bip01_ПроизвольноеИмя.
Добавляем эти кости в файлы базовой анимации (base_anim.nif и xbase_anim.nif) и теперь можно создавать модели плащей (или чего-нибудь другого).
Которые будут получать анимации прописанные в базовом файле.
 
Сами модели одежды и причесок не содержат анимаций, но получают оную от Базовой анимации.
 
Примечание.
Увы, в виду не стабильности реактора, большого кол-ва ключей, необходимости копировать нулевой ключ во все группы анимаций, а также в виду необходимости внедрять новые кости в файл базовой анимации...
Т.е. по причинам столь внушительного списка "проблем", на 2020ый год, ни одного анимированного плаща, так и не было сделано.
Равно как и косичек, набедринников и прочего.
Печально, но МВ сообщество крайне скудно на аниматоров с кучей свободного времени и сил.
 
Альтернативный метод позволяющий получить компромиссные результаты по качеству и скорости получения, см. тут.

Файл базовой анимации с дополнительными костями.
Кости "косички" позволяют добавить в прическу анимации "хвостика".
Тестовый скрин.
Косичка в прическе размещена совсем не правильно, но вот анимации оной работают в такт движениям игрока.