Общие примечания по настройкам и работе с частицами в Максе.
Particle Systems (Системы частиц) — это совокупность малоразмерных объектов, управляемых по целому ряду параметров.
Примерами ситуаций, в которых бывают необходимы системы частиц, могут служить сцены, где требуется смоделировать дождь, снег, дым, огонь, звёздное небо, струи фонтана, искры и т. п.
В случае моделей Морровинда, в основном частицы используются для создания эффектов магии.
А также; брызги крови, туман в гробницах, дым из труб, фонтаны, костры и прочая.
Spray (Брызги) — создаёт упрощённый вариант эффекта водяных брызг, наподобие капель дождя, и имеет несколько параметров для настройки формы частиц, их размера и характера падения;
Super Spray (Супер брызги) — существенно усовершенствованная по сравнению со стандартной система брызг, имеющая множество параметров для определения характера рождения, движения и формы частиц.
Snow (Снег) — создаёт простой эффект падающего снега и имеет много параметров для настройки формы частиц, их размера и характера падения;
Blizzard (Метель) — существенно усовершенствованная версия частиц Snow (Снег).
PArray или Particle Array (Массив частиц) — подходит для моделирования частиц любого типа, а также для усовершенствованных эффектов имитации взрыва.
Также, сокращает время при создании множества систем частиц в приделах одной модели!
Позволяя создать только одну систему, которая будет многократно клонирована Игрой.
PCloud или Particle Cloud (Облако частиц) — создаёт статичное облако частиц и может применяться для имитации трёхмерных звёздных полей, косяка рыб или стаи птиц. Частицам можно придавать
форму различных объектов.
Примечание.
Частицам можно придавать форму различных объектов - верно только для 3д МАХа.
Т.к. в МВ, нужный модификатор - не завезли!
Собственно,
если в разделе Particle Type выбрать Instance geometry и указать некий объект, то ФФЕ создаст в ниф файле NiParticleMeshes!
И вместо обычных спрайтов, будут использованы полноценные 3д объекты!
ТесЭкспортер - никогда не создает объект этого типа.
Единственно что возможно, это задавать область генерации частиц.
Работает для Pcloud.
Примечание.
Частицы, в 3д МАХ, могут быть клонированы только в режиме уникальной копии.
Т.е. instance or Reference не поддержано.
Однако, в нифскопе, можно использовать общую
DATA для всех систем частиц в сцене.
При этом, тип частиц и их дата могут быть различны.
NiRotatingParticlesData для NiAutoNormalParticles, не вызывает проблем.
Это может несколько оптимизировать модель, но специально заморачиваться не это, не стоит.
Создание:
Макс 3, 4, 5.
Нифтулз в пролете!
Флаг z-буффера должен быть у всех типов частиц!
ФФЕ и ТЕСэкспортеры - автоматически создают только Sgokeep экстрадату. Но z-буффер надо добавлять руками!
Однако этот узел может быть полезен (необходим) в ряде случаев анимаций частиц.
– Animated = true
– Mobile
Если частицы прикреплены к подвижному объекту, например к факелу, требуется установить флаг Follow.
Возможно ФФЕ модуль не умеет устанавливать нужный флаг, требуется правка в Нифскопе. См. здесь.
Важно!
При создании частиц, в качестве самостоятельного объекта в игре (например моделей пламени), в ниф файле, обязательно нужен "физический" объект! Куб, плоскость и пр.
Если этого нет, перемещение частиц, в окне редактора, станет НЕ ВОЗМОЖНЫМ!
Обратите внимание на дефолтные модели частиц; пар, дым, туман - во всех имеется такой предмет.
В качестве эмиттера его не нужно использовать. Он просто должен быть.
Объект полезно превращать в
маркер, так он не будет отсвечивать в игре, но в редакторе, такую модель, будет удобно перемещать.
Важно!
Нельзя использовать в качестве эмиттера объект названный NoCollision!
Это приводит к ошибкам в записях контроллера частиц.
Примечание.
Примечание.
При создании новых моделей магических щитов, это которые появляются по заклинанию Щит.
А также, для создания новых магических эффектов типа Hit, это те которые появляются вокруг цели при поражении оной магией.
В этих случаях, полезно (удобно) использовать так называемый:
Прикрепите к нему эмиттеры частиц, что бы они могли правильно перемещаться в игре.
Это же касается и любых иных объектов. Тех же магических щитов.
Т.е. это создаст правильное имя и не будет отсвечивать в игре видимой сеткой.
Т.е. dummy это объект пустышка, фактически создающий в ниф файле пустую ноду.
*см. раздел объектов Helpers в максе.
*select and link иконка под значком Супер спрея, см. ниже скрин максе.
Примечание.
Также, для частиц магии используемых на hit, обязательно создайте "пустой"
кейфреймконтроллер!
Это, в некоторой степени, предохранит частицы от ряда глюков, которые возникают в игре.
*смещение позиции относительно цели, слишком большое изменения масштаба от размера цели.
*"пустой", т.е. не имеющий фактически никакого изменения состояний анимации, но лишь фиксирующий исходные координаты.
Для этого:
1. выделить частицы.
2. И ПКМ по ползунку тайм лайна. Create Key. Установите флаги Позиции, Поворота и Масштаба, нажмите ОК.
Это создаст ключ фиксирующий положение (объекта) в сцене в текущих координатах оного.
3. Теперь перевидите бегунок в последний фрейм и Сет Кей.
Т.е. создайте такие ключи в нулевом и в последнем фреймах.
4. сохраните файл и экспортируйте Тес Экспортером (либо ФФЕ).
*Вероятно при этом, последует краш 3д макса... т.е. если был использован ключ масштабирования в 5ом МАХе и Тес Экспортер!
Примечание.
Не создавайте треков большой длины!
Примечание.
Впрочем, ничто не мешает создать Dummy, создать ему "пустой" контроллер анимации и экспортировать во временный файл.
Теперь, используя нифскоп, переклеить контроллер на
эмиттер частиц в нужном файле.
Примечание.
Шлейфы от частиц в приделах файла.
Эмиттер крепится на некий анимированный объект, ака кость, или прочее.
Т.е. в разделе эмиттера частиц указывается целевой объект, сами же частицы остаются в корне сцены, или помещаются в другой ноде.
Т.е. через селект&линк прикрепляются к другому объекту в сцене.
Если частицы организованы таким образом, то анимация пойдет по смещению позиции эмиттера от позиции частиц!
Если же частицы и эмиттер в одной ноде, хвоста может не получится, что имеет свое применение.
См. оригинальные файлы с частицами (факелы, или магические эффекты в папке Е).
Также, для получения эффекта шлейфа, важно
Имя ноды!
Примечание.
Контроллеры анимации (
невидимости и пр.) в МАХе автоматически назначаются на Эмиттеры.
Т.е. при выделении частиц и назначении (любого, не только этого) контроллера, в ниф файла он окажется на эмиттере.
Однако, лучше присоединять частицы, или их эмиттер, к физическому объекту и проводить анимации движения уже с ним.
В нифскопе, невидимость можно помещать и на сами частицы, что имеет свою область применения.
Т.е. модули экспорта, по видимости, не умеют разделять дополнительные анимации между частицами и их контроллером.
Примечание.
При создании частиц для использовании в момент кончины существ, следует учитывать время их жизни!
Если жизнь частиц длиннее времени анимации кончины, они могут зависнуть (в воздухе)!
См. Спящих и костяных лордов.
Т.е. фрейм завершения анимации кончины останавливает любую анимацию в т.ч. и частиц!
Возможно надо повышать длину анимации для групп кончины с запасом после остановки основных движений, так чтобы частицы успели рассеяться.
Либо сокращать время жизни частиц и увеличивать их скорость.
Также следует учитывать флаги запуска анимации частиц.
Т.е. частицы могут стартовать только когда они в кадре, но если игрок отвернулся, то старт произойдет только когда камера вновь будет направлена на частицы.
Если за это время существо "почило" - то частицы застынут в той позиции на которой остановилась вся анимация.
Возможно есть способ решить это через добавление неактивного контроллера невидимости на ноду частиц.
Нода должна называться NiBSParticleNode, флаг 128.
Через нифскоп.
Хотя, этот метод приводит к резком исчезновению частиц при завершении анимации.
Но это может быть предпочтительнее, чем зависшие частицы над телом существа...
Это довольно сложная тема, о которой были размышления в других разделах.
Примечание.
Основное преимущество работы с частицами в 3д МАХ - наглядность.
И удобство, в силу наглядности, применения дополнительных модификаторов частиц, коллайдеров и гравитации.
В остальном, модули экспорта частиц НЕ предоставляют всей полноты возможностей работы с частицами!
Которую позволяет использовать движок игры и в полной мере открывает (для редактирования) Нифскоп.
|
|
|
|
Да, много частиц - хороших и разных(С)
Но фактически это лишь контейнеры с определенным набором оптимизаций.
Для игры они все будут на "одно лицо".
|
Увы, ментларей в помещениях Игры пока что не получить, но нечто подобное этому рендеру все-таки тоже возможно!
|