Текстурный эффект Око Сарумяна или как следить за игроком
Т.е. все аналогично, только без использования
МАХа.
Используем уже готовые наборы моделей, лишь добавляя к ним текстурные эффекты.
Т.е. вот прям сразу и в приделах текущей ноды attach parent -> niBillboardNode (flag 72).
- оную ноду помещаем в еще одну простую niNode.
Это нужно для контроля позиции. Если смещать саму билборд ноду, это приводит к нарушениям проекции.
- изменяем позицию этой (второй) ноде согласно целям. Или не меняем...
Т.е. ставим эту ноду в центр того объекта из которого должна исходить проекция луча!
Таким образом можно существенно расширить действие текстурных эффектов.
Т.е. дополнительное отслеживание положение камеры игрока, позволяет эффектам работать еще интереснее!
Можно использовать не только текстурные, но и "ламповые" эффекты повертексного освещения.
Примечание.
В качестве особого "удовольствия" вокруг "ока сарумянова" можно поместить облако частиц.
И теперь проекция текстуры будет эффектно создавать эффект луча.
Еще см.
здесь, использование Сарумянова ока для зажигания Звезд.
Примечание.
Наличие шейпа в составе билборд ноды является важным условием для правильной работы проекции эффекта!
Если в ноде есть эффект, но нет шейпа, правильность реакции на положении камеры может быть нарушена, либо не работать вовсе.
Т.е. если эффект не хочет правильно проецироваться на поверхность (массив частиц) добавьте в эту ноду простой шейп.
Геометрия шейпа не важна, но лучше использовать простую плоскость.
Можно изменить масштаб (0.1) и если шейп не должен отображаться, не забудьте установить флаг hidden (1 или 3).
Т.е. размер шейпа 0.1, но радиус 100.000 и более!
И ни в коем случае нельзя жать apply, т.к. это обнулит размер до 1.0 и сбросит радуис.
Радиус - играет важную роль сообщая движку зону отображения и наложения эффекта!