×
Меню
Индекс

Доработка Stencil или порталы 2.0

а также "зеркала" и призраки (коммунизма).
Основная статья: NiStencilProperty.
Так же см. эту статью.
Теория о стенсилах здесь.
Всякие разные важные примечания и заметки о подводных камнях, здесь.
 
Альтернативный метод создания чего-то что видно только из определенной точки.
В отличие, от метода со свойствами альфы, не требуется создание капсул и не возникает проблема с исчезновением ландшафта.
Объекты имеющие одинаковые триггеры, будут взаимодействовать только между собой*. Что имеет свои значительные плюсы!
Т.е. только определенным образом настроенные объекты будут скрыты, или отображены.
Тогда как, при использовании свойств альфы, все объекты с альфа свойствами будут взаимодействовать, без каких либо дополнительных настроек.

Использование свойств трафарета, может быть совмещено и с методом "скрытия по альфе".
 
Также, трафарет, позволяет скрывать объекты прямо под носом у игрока, без использования скриптов!
И не только скрывать, но и проявлять!
Что не возможно с методом "по альфе", где непременно требуется использование скриптов, убирающих объекты от игрока.
Впрочем, еще были ЛОДы, которые вполне позволяют решить некоторые задачи по скрытию и проявлению объектов согласно дистанции.
 
В целом, совмещая эти два метода и добавив немного скриптов, можно создать "идеальный" портал, образно говоря.
 
*с поправкой на "воду".
Т.е. поскольку буфер трафарета это глобальный буфер, то объекты имеющие настройки на изменение значения триггеров, будут оказывать влияние на все прочие объекты имеющие трафаретные свойства. Что и будет (может) нарушать задуманный порядок.
Основным таким объектом и является глобальный уровень воды в локациях!
Т.к. модели поверхности воды, как раз и имеют такие настройки трафарета!
Однако, это приходится учитывать при создании моделей для локаций имеющих воду.
**также, следует учитывать расположение объектов. Поскольку "объекты с одинаковыми триггерами" будут взаимодействовать!
См. в примечаниях скриншот с даэдрической жаровней.
Т.е. следует настраивать не только сами свойства трафаретов, но и учитывать расположение объектов в сцене относительно поставленных целей.
А равно вносить в модели, "поправку на воду".
Т.е. создавать дополнительный шейп с нейтрализатором, т.е. настройками niStencil как: TEST_NEVER, Stencil Ref 0 и ACTION_ZERO во всех слотах.
В основном, такой "фильтр" позволяет обходить проблему влияния ACTION_INCREMENT настроек трафаретов воды.
 
Помня эти нюансы, можно создавать действительно интересные эффекты и замысловатые локации.
С которыми можно дополнительно взаимодействовать!
Например увидеть какие-то предметы только на фоне чего-то другого, что было внесено в локацию позже.
Создавать "дыры" в "реальности"? Легко!(С) При этом, объекты, можно показывать в качестве "теней", так и в цветном исполнении.
 
Помимо порталов, можно создавать и иные вещи...
Например такие... Дагот Ур шлет привет Неревару в особо приветливой форме!
Здесь, второй "Привет" с более правильными настройками, если настройки первого были не очень хороши.
А тут, настройки для портала, который скроет видимые в обычном режиме объекты и покажет вместо оных скрытые!
Если это применить к оружию, то можно получать мечи что темнее черноты и самой безлунной ночи(С)
Что собственно и было "получено".
Либо существ, призрачно несущих идеи всеобщего равенства на фоне полной невидимости своего силуэта.
Т.е. смотрим те статьи, а выводы творчески интерпретируем по вкусу.
 
Примечание.
Эксперимент со Щитом "созерцания невидимого", увы, провалился.
Штатными средствами (без МВСЕ) получить желаемый эффект не удалось.
Идея была довольна проста.
- Щит имеет определенные трафаретные свойства.
- Целевые объекты отображаются только на его поверхности.
- Игрок закрывается щитом зажав атаку и видит объекты через "стекло" щита.
И с видом от 3его лица все работает, объект отображаются.
Но вот с видом от 1го лица, проблемы.
Т.к. эта нода графика сцен имеет свои z-буфера и всегда рисуется поверх всех прочих графиков!
Отчего настройки трафаретов идут мимо, т.к. "монитор оказывается выше своей картинки"...
 
Для работы от 1го лица, это, частично можно решить, размещая вокруг игрока сферу, которая и будет работать фильтром для всех прочих объектов.
Но, метод костыльный (т.к. использует нативные скрипты для перемещения сферы) а также может пострадать от смены порядка объектов в сцене.
Который может нарушиться по всяким разным причинам -_-
И саму сферу, не так чтобы легко было перемещать за игроком в разные локаци.