|
|||||||
![]() |
![]() |
|
Дефолтный 237 флаг.
Включено только смешивание альфы.
Хорошо видно наложение полигонов на альфа канал текстуры.
|
4845 Threshold 0
Этот флаг эффективно убирает перекрытие полигонов, за счет включения функции тестирования.
|
![]() |
![]() |
|
4845 Threshold 50
влияние этого значение на отсечение полностью прозрачных пикселей.
|
4845 Threshold 100
|
![]() |
![]() |
|
4845 Threshold 250
|
4844 флаг.
В это "флаге" используется только тестирование, но отключено смешивание.
Тресхолд = 0
|
![]() |
![]() |
|
С увеличенным значением тресхолда.
|
4844ый флаг с повышенным значением тресхолда.
По отношению к 4845 флагу, для 4844го значение тресхолда должно быть всегда выше!
|
![]() |
![]() |
|
4844 - если попытаться сделать с помощью оного витраж...
Хотя для всякого рода решеток, этот флаг будет в тему.
Тресхолд с высоким значением, проделал дырочку в центре, иначе объект выглядит совершенно не прозрачным.
А если поднять его значение до 200-255, объект и вовсе исчезнет!
Т.е. не получается использовать только тестирование для текстур с градиентом (полутонами) в альфа канале.
|
калека корпруса(С)
Белый цвет, это всемирный океан просвечивает, через лендскейп отфильтрованный тушкой калеки.
флаг альфы 12813.
Включено и тестирование и смешивание, а также установлен флаг noSorter.
|
![]() |
![]() |
|
По не вполне понятным причинам, 4844 флаг альфы, на предметах в руках игрока с видом от 3-его лица начинает выдавать непонятный баг.
С видом от 1-го лица, все в порядке, т.к. здесь есть всякие z-буфера и рисуется, этот вид, поверх всей сцены.
4845 флаг не имеет подобной оказии.
|
Альфа 13 и 4845 в системе частиц.
Почувствуйте разницу!
|
![]() |
![]() |
|
Это иллюстрация разницы работы смешивания альфы на АТИ
|
и Нвидия видео картах.
Вот так это должно выглядеть.
|
![]() |
![]() |
|
Вид в Нифскопе на АТИ видео карте.
|
И на Нвидия.
Да, разница не только в игре, но и по Нифскопу.
|
![]() |
![]() |
|
"Небо" в даэдрическом святилище на Nvidia видео карте.
|
И на АТИ (amd).
Смешивание либо не работает вовсе, либо работает, но не правильно.
|
![]() |
![]() |
|
201 и 2313 флаги альфы в действии.
Т.е. игра с инверсией цвета и альфы на нескольких поверхностях подряд, позволяет создавать интересные эффекты.
|
Можно полагать, что МГЕ И МВСЕ (могут) позволить расширить это и на полный экран, а если и нет, то создание локальных эффектов на моделях само по себе позволяет добиться многого!
|
![]() |
![]() |
|
И да, это альфа!
Т.е. вот этот достойный эффект фонарика, всего лишь простенький фильтр (шейп в модели, а не шейдер во весь экран) с правильными настройками альфа свойств. |
И это тоже он!
Согласитесь, выглядит прям как модный шейдерный фонарик из Сталкера, или какой анрылы 2125ой или 505ой... как ее там... |
![]() |
![]() ![]() |
|
3596 тресхолд = 100 (значение тестирования less or Eqiul).
флаг альфы и текстура с ровным градиентом по альфа каналу. Т.е. одно изменение флага альфы дает радикальное изменение поведения текстуры!
Которую, к тому же, возможно анимировать... через альфа контроллер! Примечание.
В игре могут возникать "проблемы" описанные выше, т.е. на разных поколениях видеокарт отображение может отличаться.
Примечание!
Обращайте внимание на режим работы текстурных свойств! NiTexturingProperty->Apply Mode->APPLY_REPLACE приводит к потери анимации (через альфа контроллер т.е. в данном случае)! |
Да, это влияние альфа контроллера, а не ЮВ!
Текстура остается статичной, меняется лишь порог прозрачности материала, а за размер зоны полной прозрачности отвечает режим Alpha test function (здесь: less or equil). Спасибо за это ценное наблюдение уважаемому брату Ancient, который (в 2026ом) году уделил достойное внимание этому параметру настроек альфы (т.е. именно методам тестирования)! |
![]() |
![]() |
|
2572 флаг.
Т.е. изменено только значение метода тестирования.
На Equil.
И этого хватило что бы получить эффект сближающихся молний, вместо эффект "закрывающейся решетки".
|
|
![]() |
![]() |
|
И еще пример возможного использования альфа свойств!
Здесь, создается "отверстие", только через настройку метода тестирования и значение тресхолда.
Движение пятна, можно анимировать через ЮВ контроллер, а его размер, через Альфаконтролер (см. скриншоты выше).
|
Собственно вот, "отверстия" (пятна) перемещаются посредством ЮВ контролера.
|