Небольшой пример алхимии.
Или, точнее Составление распадающегося скелета, из заготовленных файлов с последующим одеванием!
Сразу стоит заметить, что в версии нифскопа 1.1.3 все действия по копипасте объектов упрощены до максимума.
Достаточно выделить объект, скопировать и кликнув по целевой ноде, вставить.
Дополнительно ничего нигде нажимать не надо.
Это существенное отличие от старой версии нифскопа, о которой речь шла в древнем (2007го года - прим. ред.) туторе "сказ про бамп ".
Примечание.
В качестве примера использованы модели из Симфонии *скелет, стальные перчатки и пр.
Базовые анимации скелета были созданы в 3д МАХ (2009).
Для удобства (наглядности) создания контроллера невидимости, дополнительно использовался 5.1 МАХ с ТесЭкспортером, который умеет создавать этот контроллер. К сожалению, Нифтулз модуль, не умеет создавать контроллер этого типа, отчего и приходится прибегать к дополнительным пляскам с бубном.
И так!
Исходный материал:
1. Скелет.
В данном случае уже настроенный и очищенный от мусора. Хниф! Сюда будем вставлять обвес.
2. Распадающийся остов берем из Ниф файла.
Поскольку именно в нем лежит нужная нам анимация после экспорта из МАХа.
3. И вспомогательный ниф файл, с контроллерами невидимости.
Созданный в 5.1 максе для удобства.
Переходим к его слиянию!
1. Открыть Целевую модель (Хниф скелета) и через "новое окно" нифскопа вторую модель откуда будут браться детали.
*Также, можно сразу открыть и третье окно, куда загрузить файл с контроллерами невидимости.
|
|
|
Базовый файл.
|
Останки.
|
Контроллеры невидимости.
|
2. И так, копируем групповую ноду из файла с "останками"!
*Которую предусмотрительно создали в максе, если бы ее не было... пришлось бы копировать каждую кость по отдельности!
Или, создавать для них новую ноду. Но не суть.
*в данном случае, файл уже настроен, вычищены хвосты и текстуры с материалом, такие же, как у целевого скелета.
Опускаем процесс удаления лишнего посредством Заклинаний РемуВбуИДЕ и прочее.
|
|
|
копипаста "останков"
|
2 скелета...
|
копипаста контроллеров - цель вычищена!
|
3. Переходим в целевой файл и ПКМ по корневой ноде. Вставить!
Придется немного подождать, большие объекты долго вставляются.
*иногда нифскоп вылетает при этом... что напрямую зависит от кол-ва объектов и их полигональности. Чем больше, тем дольше.
4. Теперь в сцене два скелета... Переходим в файл, где были созданы контроллеры невидимости!
5. Вычищаем от паразитного КейФрейма и очищаем значение Target. Копируем.
*ТесЭкспортер добавил в нагрузку к контроллеру невидимости, этот самый лишний (паразитный) кейфрейм, он здесь не нужен от слова совсем.
6. В целевом файле вставляем оный (контроллер невидимости) на подобающий элемент.
В данном случае, это была группа костей останков. Вешаем на ее корень. Это окажет эффект на все вложения.
7. Снова идем во временный файл, очищаем и копируем второй контроллер невидимости предназначенный для обычного остова.
8. Вставляем на Бип01, поскольку она является основной для большинства костей.
Т.е. видимые сетчатые оболочки костей скелета крепятся, к невидимым математическим костям, через простую связь, а не через скининг.
Здесь это выглядит как шейпы помещенные в ноды, которые в свою очередь образуют четкую иерархию.
Которая идет от Bip01.
Размещение контроллера невидимости на эту "кость" (ноду) окажет влияние для всех потомков.
Проверяем анимацию.
Как видно остались, висящие в воздухе, руки!
Копипастим, уже в приделах этого ниф файла, контроллер невидимости с бип01 на них. Теперь как надо.
*Здесь, кисти рук не находятся в детях Bip01, отчего и происходит подобное.
Если бы руки были в потомках, этой "кости", то добавление на них контроллера, не понадобилось бы.
В принципе, можно было бы переместить их из корня файла в состав Bip01, но это лишние движения, повесить на них свой контроллер, банально быстрее. :)
|
|
|
Распадающийся остов скрыт контроллером.
|
Руки, в данном случае, идут отдельной от бип01 нодой, им требуется добавить контроллер невидимости дополнительно.
|
Теперь все нормально.
|
9. Собственно вот и Все. Базовый скелет готов!
10. Сохраняем файл и продолжаем химичить!
Теперь можно добавить доп. Обвес.
Потребное... Пускай будут:
+ мантия от другого скелета.
+ стальная перчатка. Руки со скелетной привязкой и "жесткий" наруч.
+ "глаз" от того скелета с мантией.
+ И в добавок, сделаем светящееся в темноте оружие.
1. с мантией проблем не будет. Т.к. все кости, имя корневой ноды и контроллеры невидимости идентичны.
Поэтому быстро копипастим ее.
*Здесь срабатывает привязка объектов через скининг, все позиции будут подхвачены сообразно положению "костей" математического виртуального скелета (ака иерархии нод).
|
|
|
копипаста базовой мантии с другого скелета.
|
скелет - в новой мантии и с "глазом".
|
|
2. С глазом, также все просто. Найти, скопировать и вставить.
В данном случае, глаза размещены в Бип01 Хеад — сиречь в несущую ноду черепа.
Можно подвигать и придать лучший вид.
3. Теперь добавим стальную перчатку. Переходим в файл с «руками».
*т.е. в ниф файл стальных перчаток. Которые содержат скин.
Здесь потребуется переименовать корень сцены из Bip01 в Scene Root, т.к. именно так назван корень сцены в файле скелета.
*Главное, случайно не сохранить!
Копируем руки и, вставляем в базовый файл. ПКМ по корню сцены.
Поскольку перчатки состояли из нескольких нод, каждую придется копировать отдельно!
*Т. к. копирование всего корня, или Бип01, приведет к появлению второго набора костей в сцене, а это испортит.
*Также, обратите внимание, если приклеить скиненный объект в одну из вложенных нод, его позиция будет смещена!
Впрочем, на игру это не оказывает эффекта, как правило. Поскольку "skin" крепко фиксирует позиции объектов.
4. Руки есть. Кисти рук скелета можно скрыть, или удалить.
5. Теперь наруч.
Он не имеет привязки на скелет, поэтому придется вставлять на несущую кость. В данном случае, это Bip01 R Hand.
6. Копируем всю сцену наруча и вставляем, в базовый файл, на кость скелета.
*здесь нет скелета, поэтому можно брать все и сразу.
Наруч появился перевернутым, исправляем это через меню трансформации.
*это нормально, позиция "материнского" объекта оказывает влияние на детей.
|
|
|
Бип01 переименовано в Сцене Рут. Иначе будет отказ копирования.
|
С "жесткими" объектами все просто.
|
Настройка наруча.
|
8. Также можно подклеить наручи к костям распадающегося скелета.
*хотя было бы правильнее, сделать это сразу в Реакторе. Но иной раз, можно и облегчить себе задачу.
9. И оружие... тут все еще проще, берем свойства Альфы из «глаза» и наклеиваем из на Weapon Bone.
Все.
Можно поправить флаг альфы по вкусу.
Теперь любое оружие в руках этого скелета станет призрачным.
Также, можно обработать и щит.
|
|
|
Секира добавлена для наглядности.
|
Альфа на Weapon Bone окажет влияние на любое оружие в руках скелета!
|
Наруч подклеен к одной из костей.
|
При определенном навыке, все переклейки занимают не более 10 минут.
Дольше всего с «твердыми» объектами, требуется время на их размещение.
Скиненные объекты подхватываются сами.
Всякие свойства альфы и контроллеры, также не занимают много времени.
Примечание.
Небольшой нюанс.
Все «твердые» элементы (наручи, плечи, поножи и пр) хорошо ложатся только на левые кости.
Детали на правую сторону, придется доделывать в МАХе.
Впрочем, многое зависит от их внешнего вида и конструкции.
Со скиненными объектами проблем нет.
И не забывайте про оптимизации с удалением "мусора" вне корневой ноды!