Маркеры полезен для удобства размещения моделей в редакторе.
А равно может использоваться для технических нужд.
Т.е. показывать, например; направление "течения воды", или отображение полностью невидимого в игре объекта.
Или показывать модель в удалении, когда ЛОДы уже перестают отображать сетку.
Т.е. маркеры крайне полезны и удобны при использовании в ЛОДированных моделях!
При этом не важно, будет ли это предмет, существо, или статик!
За доп. подробностями см. ролик:
@_Notes_for_Modmaking\Additional_Files\Tours\NiStringExtraData\NF_ for_noCollision&Marker.flv
там же можно найти и файл с примером использования.
1. выбрать ниф файл (впрочем маркеры можно создать с нуля используя 3д МАХ).
3. Назвать целевой шейп Tri EditorMarker. Т.е. в колонке Value указать это название.
*не должно быть пробела перед tri!!!(затем пробел) и только потом editorMarker в одно слово, это важно!
Все.
Достаточно правильного названия для Шейпа и
экстрадаты на корневой ноде.
Нода, маркеру, не нужна, достаточно одного шейпа в корне файла.
Шейп (ака сетчатая поверхность) нужна для отображения объекта в редакторе.
Примечание.
Поскольку маркеры это примитивные объекты, залитые одним материалом, то использование нескольких шейпов в приделах ноды не имеет смысла.
Впрочем, для удобства визуального удобства, это можно использовать.
Примечание.
Если нет возможности использовать 3д редактор, а создавать шейп с нуля нет желания, то, в качестве маркера можно использовать любые уже имеющиеся в файле шейпы!
Разве, будет полезно удалить с них текстурные свойства и цвета материала установить яркими.
Например: все слоты установить красными. Как это сделано в оригинальном маркере.
Т.к. копируем и вставляем любой (понравившийся) шейп, называем Маркером и т.д.
Примечание.
Можно совмещать MRK с NC.
Но запись MRK должна быть первой.
Примечание.
Возможны другие способы написания.
Tri EditorMarker_box_01
Tri EditorMarker 0
Т.е. к тригерному названию маркера можно дописывать "пояснения".
Это может быть полезно для каких-то технических целей только.