×
Меню
Индекс

NiLODNode настройки

Флаг 0, 2 уровня лодов.
флаг 4, 1 уровень лодов
флаг 32, 2 уровня лодов.
 
Базовые настройки.
Flags
Для niLodNode, будет в основном, отвечать за метод просчета столкновений.
Т.е. значение флага именно для LodNode не является чем-то значимым.
 
Обычное значение = 8.
Т.е. рекомендуется его всегда и выставлять.
 
Допустимы флаги 0, 8, 10, 12, 24.
 
Установка флага 32 повлияет на строку:
устанавливая ее значение, как =true.
 
Однако, фактически, этот раздел относится к SwitchNode, подклассом которой и является LodNode.
Т.е. в игре, смена флага, никак себя не проявляет.
По крайней мере быстрый тест не показал каких либо отличий в поведение у ЛОД с флагом 0 и флагом 32.
 
Впрочем, есть мнение, что установка флага приводящего к UpdateOnlyActive = true возможно будет более правильным значением, т.к. сообщает движку "обращать внимание" на эту ноду, только при дополнительных условиях приводящих к "активации" оной. Но это лишь теоретическое мнение не проверенное на предмет влияния оного на фпс, или иные "полезности".
 
Children
здесь указываются вложенные объекты которые и будут работать в уровнях детализации.
 
Т.е. все то, что должно быть "лодировано" следует указывать в детях этой ноды!
 
Первый (верхний) в списке объект отрабатывается на ближнем, к игроку, уровне, второй на втором уровне и т.д. по мере удаления.
 
Effects
Можно наложить эффекты, как на обычную ноду.
 
Но лучше, накладывать эффекты на вложенные объекты, а не на эту ноду.
Это позволит более точно управлять поведением объектов.
Хотя, ничто не мешает, наложить эффекты и на саму LodNode.
 
(Index)
Unknown Int 1
 
Отвечает за отображение уровней ЛОДов.
 
Т.е. указывает текущий используемый уровень!
0, 1, 2, 3 и т.д. Зависит от кол-ва уровней.
 
Если вызвать SSG, то можно видеть, как это значение меняется при смене уровня Lod-ов!
Т.е. если подвинуть модель в редакторе, так чтобы отобразился 2ой уровень, это значение изменится!
Т.е. будет не =0, а =1
Т.е. SSG показывает не столько то, что прописано в ниф файле, столько то, что соответствует текущему состоянию использования уровней!
 
Не рекомендуется указывать что-то отличное от =0.
=0, это первый (ака нулевой) уровень в LodNode.
 
Если же в ниф файле установить =1, но в уровнях (LodLevels) указан только один уровень, это приведет к вылету игры. Т.е. =1 означает использовать второй уровень, которого нет в файле!
 
Обычное значение = 0. Соответствует первому уровню в LOD Levels.
 
Unknown Int 1 = -1
Объект перестает отображаться!
Т.е. ни один из уровней ЛОДов не отображается.
Что логично, -1 равно де активации использования.
 
LOD Center
указывает цент опоры.
 
Обычно равен нулевым координатам объекта.
 
Но на самом деле, это очень полезный параметр!
Т.к. позволяет указать точку от которой будет просчитывать смена объектов!
Т.е. если есть очень большой объект, например кантон Вивека, но нужно сменить ему модель на очень близком расстоянии, например 512ед.
И управление смещением центра Лод, позволит это сделать!
Т.к. расчет удаленности камеры пойдет не от центра всего объекта (который заведомо всегда больше 512),
но от заданной здесь координаты!
Таким образом, можно удобно контролировать точку в которой будет происходит смена уровней!
 
Хотите раздвигающиеся завесы, без возни с анимациями и скриптами? Да, так чтобы это происходило только когда игрок окажется в плотную к ним. Это сюда!
Стяги Неревара в Храме Славы (Симфония 1.8)
(Стяг справа, находится вне радиуса срабатывания "триггера" отчего сохранят "длинную" модель, а левый флаг, любезно поднялся, т.к. камера достигла точки срабатывания.)
 
Если не менять точку опоры, то придется подпрыгивать до середины флага, чтобы сработал тригер и длинная модель заменилась на короткую.
Либо, вовсе, придется писать скрипт и делать анимации.
Но если сменить точку опоры (-Z), то Стяг, "поднимется" когда Игрок подойдет к его основанию.
Конечно, плавной анимации тут не будет, но цель будет достигнута.
Игрок, увидит всю Скрижаль Славы, а не только ее часть.
 
Num LOD Levels
кол-во уровней.
От одно до, многих десятков.
 
Обычно хватает 2х уровней.
Но можно обойтись и вовсе одним.

Если ЛОД уровни не установлены, т.е. стоит 0, niLodNode будет работать как обычная niNode не предоставляя никаких эффектов.
 
Если ЛОД уровни установлены, но не прописаны их значения (см. ниже) объект исчезнет и не будет отображаться.
 
LOD Levels
настройки дистанций явления и исчезновения.
 
Near Extent
минимальное значение дистанции прорисовки.
Это ближняя граница.
 
Значения для первого объекта в списке, обычно, назначается от нуля.
Т.е. Near = 0
Но можно установить любую иную границу, тогда объект будет полностью исчезать при приближении камеры игрока.
Например; Near = 64.
 
Это особенно ценно для объектов с отображением от 1го лица и под меню!
Магические щиты, лампады, оружие и пр. что игрок держит в руках, но по каким-то причинам не должно отображаться.
 
Такое было сделано для магических щитов, это которые используются в игре по заклинанию ЩИТ.
Ближний уровень, когда щит не отображается, дабы не мешать виду из глаз героя, означен как 0-128.
Т.е. с видом со стороны, щит отображается корректно, но стоит перейти на вид из глаз Героя, как искры щита перестают застилать поле зрения!
 
Far Extent
максимальная дистанция на которой объект будет виден.
Это дальняя граница.
 
Нет смысла ставить больше 4096, разве что, для очень больших объектов.
Зданий, или предметов ландшафта.
 
Для небольших объектов 512-1024, мелкие предметы на вроде колец.
Для более крупных, или существ - 2048-3072.
 
При достижении верхней границы для первого в списке объекта, отображение оного прекратиться.
И перейдет к следующему в списке объекту (если он есть конечно).