×
Меню
Индекс

Доработка Stencil Рагнаблейд Неревару Праздничный

Основная статья: NiStencilProperty.
 
Использование трафарета позволяет сделать реплику Рагнаблейда для Неревара в т.ч.
В отличие от простого использования черной текстуры на частицах, трафарет позволит создать объем и полностью перекрыть прочие объекты.
Таким образом можно создать не только "меч", но и некую зону в которой ничего не будет видно кроме окружающей игрока текстуры. Ни пола, ни стен - ничего.
Что открывает забавные перспективы по созданию разного рода эффектов.
Хотя игрок и стоит в Зале, но видит только звездное небо и те объекты, которые специально настроены для показа.
 
Примечание.
Как вариант, можно создать совершенно пустую и чОрную комнату, где без "фонарика" нечего будет делать.
Т.е. назначаем на все объекты в такой локации свойства трафаретов с условием отображения только на определенной поверхности,
роль которой будет выполнять... фонарик например. Т.е. шейп изображающий из себя луч фонарика.
Хотя сразу стоит заметить, в ванильной игре, с видом от первого лица это крайне проблематично.
Т.к. график сцены (1st вида) не хочет в упор взаимодействовать с такими объектами.
Т.е. все это прекрасно работает от 3-его лица, но ни в какую от 1го.
Впрочем с помощью МВСЕ эту проблему также можно решить. ОпМВ, как кажется, не имеет такой проблемы вовсе.
 

Будет правильно разместить частицы (монитор) и их "картинку" в одном файле.
Но если предполагается использование меча в какой-то уникальной локации строго по квесту, можно попробовать разнести "монитор" и "картинку" по разным файлам.
Однако, это менее стабильно, чем использовать оба объекта в одном ниф файле.
 
Также, крайней важно соблюдать правильную иерархию в ниф файле!
"Монитор" всегда выше "картинки" в иерархии объектов.
Эмиттер, также, лучше поместить выше частиц!
Это будет критически важно, если вздумается использовать одну систему частиц, в качестве эмиттера для другой.
 
И так!
- создайте поток частиц, согласно Вашим идеям. Настройте анимацию и альфа свойства.
- создайте статичный объект. Например рукоятку для удобного размещения меча в руках.
- настройте и проверьте в игре.
Только после этого можно переходить к "превращению" обычного меча в "призрачный меч кромешной тьмы"(С).
 
Если все работает исправно, можно добавить черный фон для частиц.
Подойдет куб, или сфера.
Наложите на этот объект черную текстуру.
Проверьте в игре, чтобы он полностью закрывал частицы.
Должен быть виден только черный "ящик".
Частицы могут ограничено выходить за его приделы, но лучше этого не допускать.
 
И добавьте свойства трафарета с описанными ранее настройками!

Например такими.
Для окружающего частицы объекта (картинки).
Объект должен иметь только внутреннюю сторону!
Если же объект имеет внешнюю поверхность, достаточно изменить Draw Mode = CW, или CCW.
Также, не забудьте добавить z-буфер флаг 0.
Добавить анимации по вкусу. UV, Roll, или что-то другое.
 
И свойства трафарета для (монитора) частиц:
Свойства альфы, флаг 13037. Либо 4844, что может оказаться лучшим выбором для правильной работы меча в экстерьерах.
Z-буфер можно не добавлять.
Добавить Fog свойства.
Цвет тумана темный, но не черный. Флаг по вкусу. Возможно будет уместно использовать 1ый.
Плотность тумана не ниже 1.0000, либо чуть выше.
Fog можно наложить и на "картинку".
 
В итоге, должно получиться что-то такое:
Sword - корень файла. Обычная нода.
Ragnablade - анимированная нода с частицами и их окружением. Необходима для получения постоянной анимации.
Emitter - эмиттер частиц, да.
Sword - система частиц работающая "монитором".
DarkCube - "картинка" в виде черного фона для частиц.
StaticObjectForHandUsing - рукоятка меча, для размещения в руках игрока.
 
Статью со всеми деталями для работающей модели, см. здесь.