|
|||||
Chest
|
Торс
|
Область по пояс.
|
Groin
|
Таз
|
Область ниже пояса.
|
Hair
|
Прическа
|
В базовом файле нет этого слота, однако в игре он корректно работает. Это позволяет создавать, гибкие открытые шлемы и заскиненные прически.
|
Head
|
Голова
|
Название для частей брони закрывающих голову целиком.
*прическа при этом отсекается.
|
Left Ankle
|
голень
|
Левая.
|
Left Clavicle
|
Наплечники
|
|
Left Foot
|
ступня
|
|
Left Forearm
|
локтевой сустав
|
|
Left Hand
|
кисти рук
|
|
Left Knee
|
колено
|
Формально именно колено.
Также, создание сгиба колена, требует некоторого шаманства.
**в жестких безпибедных доспехах. Поскольку при сгибе ноги, открывается "верхняя" часть этого элемента, которую приходится дополнительно дорабатывать, что бы это выглядело естественно.
|
Left Upper Arm
|
предплечья
|
|
Left Upper Leg
|
икры ног
|
|
Left Wrist
|
запястье
|
|
Neck
|
Шея
|
Активно используется для создания «юбок» и поясов к доспехам.
*собственно шея, торс и юбка закрывающая таз.
Важно!
Это применимо в полной мере только к ББ, у которого шея является частью туловища, а также имеется дополнительный элемент (шейп) названный "шея".
|
Right Ankle
|
Голень
|
Правая
|
Right Clavicle
|
|
|
Right Foot
|
|
|
Right Forearm
|
|
|
Right Hand
|
|
|
Right Knee
|
|
|
Right Upper Arm
|
|
|
Right Upper Leg
|
|
|
Right Wrist
|
|
|
Tail
|
Хвост
|
Только для зверорас.
Возможно используется только в расовых бодипартах, но не в броне, или одежде.
|
Shield
|
|
Т.е. не получается создать заскиненный щит.
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Правильно!
Ноды и шейпы имеют последовательные номера.
Корень файла = bip01.
Порядок нумерации объектов, в ниф файле, роли не играет.
|
НЕПРАВИЛЬНО!
Корень файла не = Bip01 |
Тоже правильно.
Безымянные ноды и именованные шейпы, допустимо.
|
НЕПРАВИЛЬНО!
Нет номера Chest 0
Нет номер Chest 1
Неверный синтаксис Chest:2 Ошибка в нумерации, Chest 12.
Т.к. нет номер 11.
|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Это оптимальное решение.
Шейпы, без нод.
|
Также правильное и допустимое решение.
Разница; бодипарты помещены в состав базового скелета.
В принципе, это наиболее правильное решение.
Также, в этом случае, корень файла может иметь другое название, а не Bip01. Но лучше, будет, установить его именно так!
|
Это случается, если перенести бодипарты из корня файла, в состав скелета. См. скрин слева.
Положение и ориентация сеток исказятся.
Однако, в игре все будет на своих местах.
Т.е. можно не обращать на эту "позу" внимания.
|
Правильное положение объектов в ниф файла согласно их размещению вокруг базового скелета.
Которое, однако, НЕ является залогом правильной работы модели в игре, без соблюдения указанных условий!
- bip01 корень файла и скелета - правильный скининг. - правильная нумерация
- с правильными же названиями !
|
![]() |
![]() |
Нетчевиная броня.
Вся в одном файле, благо распределение по слотам это позволяет.
Шлем, наручи вместе с перчатками и прочее.
|
Слоты для одежды в Хниф файле базовой анимации.
*если случайно их удалить, игры улетит в краш! Они существенно необходимы для правильного отображения брони и одежды!
|