×
Меню
Индекс

CHEST&ETC

CHEST&ETC — Системные имена необходимые для правильного отображения костюмов, имеющих скелетную привязку, на игроке и НПС.
 
Помимо этих имен, критически важно название корня файла! Т.е. первой ноды в файле (номер ноль).
Для всех моделей одежды и доспехов использующих скин, корень файла должен называться
Bip01!
 
Надо думать, что название частей доспехов с этими именами производит синхронизацию со слотами имеющимися в Базовом файле анимации который, в свою очередь, подвязан на движок игры.
 

Добавление редактирование в Нифскопе.
- свободно.
Достаточно переименовать шейп.
Т.е. актуально в основном для шейпов.
Если шейпы находятся в составе некоторой ноды, можно просто удалить ее название (value).
Редактирование в нифскопе, в основном, используется для исправления названий моделей полученных из 3д МАХ.
 
Создание в 3д МАХ.
- Свободно.
Имеет смысл только для костюмов использующих Скин.
Примечания по этому моменту см. здесь.
 
Прочие размышления и наблюдения см. здесь.
 
Примечание.
Для моделей брони не использующих Скин - название шейпов и прочего не играет роли.
Модель ляжет в центр слота на который назначена.
Т.е. Панцирь назначенный в редакторе на слот Chest — будет иметь точку опоры в центре слота Chest.
Главное правильно разместить центр опоры самой модели.
 
Также, нельзя совмещать в одном файле шейпы со скелетной привязкой и без оной.
Т.е. если часть шейпов имеет правильные имена и содержит скининг, а другая нет, такая модель не будет работать в игре!
Т.е. файлы со скелетной привязкой всегда должны иметь правильную организацию и не содержать (шейпов) без оной привязки.

Допустимые названия.
Chest
Торс
Область по пояс.
Groin
Таз
Область ниже пояса.
Hair
Прическа
В базовом файле нет этого слота, однако в игре он корректно работает. Это позволяет создавать, гибкие открытые шлемы и заскиненные прически.
Head
Голова
Название для частей брони закрывающих голову целиком.
*прическа при этом отсекается.
Left Ankle
голень
Левая.
Left Clavicle
Наплечники
 
Left Foot
ступня
 
Left Forearm
локтевой сустав
 
Left Hand
кисти рук
 
Left Knee
колено
Формально именно колено.
Также, создание сгиба колена, требует некоторого шаманства.
 
**в жестких безпибедных доспехах. Поскольку при сгибе ноги, открывается "верхняя" часть этого элемента, которую приходится дополнительно дорабатывать, что бы это выглядело естественно.
Left Upper Arm
предплечья
 
Left Upper Leg
икры ног
 
Left Wrist
запястье
 
Neck
Шея
Активно используется для создания «юбок» и поясов к доспехам.
 
*собственно шея, торс и юбка закрывающая таз.
Важно!
Это применимо в полной мере только к ББ, у которого шея является частью туловища, а также имеется дополнительный элемент (шейп) названный "шея".
Right Ankle
Голень
Правая
Right Clavicle
 
 
Right Foot
 
 
Right Forearm
 
 
Right Hand
 
 
Right Knee
 
 
Right Upper Arm
 
 
Right Upper Leg
 
 
Right Wrist
 
 
Tail
Хвост
Только для зверорас.
Возможно используется только в расовых бодипартах, но не в броне, или одежде.
 
Shield
 
присутствует в слотах бодипартов Редактора, но при добавлении Скина перестает работать.
Т.е. не получается создать заскиненный щит.
 
Обязательно обратите внимание на необходимость правильной нумерации шейпов (объектов)!
Т.е. кроме правильного названия объекта, важна еще и правильная нумерация, если объектов с одинаковым названием больше 2х!
При этом, названия важны (нужны) только самим объектам (шейпам), но не их нодам!
В целом, лучше вовсе не использовать дополнительные ноды в файлах "костюмов".
 
Например, в файле есть несколько элементов на слоте Chest.
То следует соблюдать правильную нумерацию!
Chest 0, Chest 1, Chest 2 и далее.
Иначе, если в файле будет Chest, а за ним сразу Chest 1, или Chest 3 = все элементы после разрыва нумерации не будут отображены в игре!
Также, будет правильно, оставить одни именные шейпы (Chest ХХ), а их ноды удалить, если они явно не нужны для каких-то особых целей.
Это улучшит оптимизацию файла.
 
Недопустимо использовать иные символы кроме пробела.
Т.е. Chest:1, Сhest_1 не будет работать, но только Chest 1.
 
Правильно!
Ноды и шейпы имеют последовательные номера.
Корень файла = bip01.
Порядок нумерации объектов, в ниф файле, роли не играет.
НЕПРАВИЛЬНО!
Корень файла не = Bip01
Тоже правильно.
Безымянные ноды и именованные шейпы, допустимо.
НЕПРАВИЛЬНО!
Нет номера Chest 0
Нет номер Chest 1
Неверный синтаксис Chest:2
Ошибка в нумерации, Chest 12.
Т.к. нет номер 11.
 
Это оптимальное решение.
Шейпы, без нод.
 
Также правильное и допустимое решение.
Разница; бодипарты помещены в состав базового скелета.
В принципе, это наиболее правильное решение.
Также, в этом случае, корень файла может иметь другое название, а не Bip01. Но лучше, будет, установить его именно так!
 
Это случается, если перенести бодипарты из корня файла, в состав скелета. См. скрин слева.
Положение и ориентация сеток исказятся.
Однако, в игре все будет на своих местах.
Т.е. можно не обращать на эту "позу" внимания.
Правильное положение объектов в ниф файла согласно их размещению вокруг базового скелета.
Которое, однако, НЕ является залогом правильной работы модели в игре, без соблюдения указанных условий!

- bip01 корень файла и скелета
- правильный скининг.
- правильная нумерация
- с правильными же названиями !
 
 
Примечание.
Мантии — по умолчанию закрывают слот Chest, но «растягивают» своей действие еще и на: Groin,  Upper Arm и  Upper Leg!
Т.е. на эти слоты, в мантии, НЕ ВОЗМОЖНО назначить отдельные элементы!
Видимо это некая оптимизация, но на деле получается весьма неудобно, т.к. невозможно собрать
мантию из отдельных деталей.
Что было бы крайне полезно для создания особо крупных кирас.
 
Юбки, также закрывают слот  Upper Leg по умолчанию!
И поместить туда иные бодипарты не возможно!

Примечание.
Единый файл скиненной брони может содержать любые детали доспеха. В т.ч. вообще весь.
Т.е. не обязательно создавать модель кирасы и перчаток в разных ниф файлах.
Но будет правильно (в целях оптимизации) поместить и кирасу, и сапоги, и перчатки, и поножи, и юбку (groin), и шлем (hair) в одни ниф файл!
Куда также добавить и наручи (wrist) если перчатка (hand) и так закрывает эту часть руки.
Т.е. в игре можно указать такой файл, как для перчаток, так и для отдельного наруча.

Нетчевиная броня.
Вся в одном файле, благо распределение по слотам это позволяет.
Шлем, наручи вместе с перчатками и прочее.
Слоты для одежды в Хниф файле базовой анимации.
*если случайно их удалить, игры улетит в краш! Они существенно необходимы для правильного отображения брони и одежды!