Связь параметров объектов между собой.
Ужасно могущественное чарование и колдунство 100-го левела!
Позволяет получать страшные спеллы выжигающие целые ряды задач и целей!
За подробностями "вязания" - на Ютуб и другие профильные сайты.
Нам сейчас надо лишь отметить возможности модулей.
Вкратце:
- Смещение одного объекта вызовет поворот другого на заданную величину.
- Или поворот одной шестерни сместит другую на необходимое значение.
Можно связывать различные параметры объектов, но в МВ подойдут только основные.
Поворот, смещение, масштабирование.
Но и этого уже хватает для получения ценных изделий!
Плагины, позволяющие напрямую экспортировать связь параметров в МВ:
ТесЭкспортер - поддерживает во всех версиях (3,4,5) но в 5-ом МАХ частенько следует вылет при завершении сохранения.
ФФЕ - во всех версиях МАХ.
Но заклинания призыва ФБХ, спасет отца русской демократии (С)
Сиречь, обработка полученной через Wire анимации через Экспорт\Ипорт ФБХ файла позволят получить анимации!
И экспортировать оные в Морку.
Однако, много проще и удобнее использовать экспорт на прямую, посредством "официальных" модулей.
Примечание.
Допускается связывание практически всех доступных параметров объектов.
Но модули экспорта не имеют возможности с этим работать.
Т.е. в самой сцене можно связать, например; кол-во первого сегментов объекта с качеством сглаживания второго.
Но в ниф файл, не попадет ничего из этого.
Хотя, если связать не экспортируемый параметр с экспортируемым, это сработает.
Например, изменять радиус первого объекта и положение (вращение, масштаб) второго. Это срабатывает.
Также, можно связывать, как сами объекты в сцене, так и Slider-ы.
Т.е. специально создаваемые элементы меню облегчающие создание анимаций!
Это действительно очень удобно!
Целевой объект в сцене может находится в самом неудобном месте, но слайдер является частью интерфейса МАХа и виден всегда!
Примечание.
Т.е. в ниф файле создается нужный (ЮВ) контроллер, но... он не имеет анимации.
Т.е. имеет только один ключ который ничего не дает.
Также не устанавливается время работы (Старт Стоп Тайм).
Были проверены оба модуля экспорта (ФФе и ТесЭкспортер) в 4ом и 5ом МАХах.
Либо что-то было упущено, либо модули не поддерживают такой экспорт.
Т.е. нормально отрабатывается только создание КейФрейм контроллера.
Примечание.
При этом, изменение прозрачности (альфа контроллер) экспортируется корректно, другой вопрос, что управлять значениями оного может оказаться затруднительным.
Контроллер цветности материала, также экспортируется "корректно" (создаются ключи), но результат остается не определенным.
Т.е. требуется использование формул для точного управления цветом в момент времени.
Примечание.
Также, следует учитывать, что "второй" (зависимый) объект перестает быть доступным для прямого редактирования.
Т.е. того параметра на который воздействует "первый" (мастер) объект.
Примечание.
Нельзя сказать, что это критично, но такой момент имеет место быть.
Это будет полезно учитывать при создании анимации каких-то "органических" объектов требующих мягких кривых в ключах своей анимации.
Т.е. этот контроллер используется по умолчанию в 3д МАХе.
Что позволяет достаточно удобно связывать только одну из осей перемещения объектов.
Однако, есть некоторая неприятность... на выходе, в ниф файле, будет LINER тип ключа перемещения.
Что может делать анимацию более кандовой...
Если требуется что-то более изящное, следует применять

.
Т.е. выбрать и установить этот контроллер движения.
Но!
Оба объекта потребуют использования одинакового типа контроллера.
Т.е. первый с которого берется анимация и второй, на которой воздействует первый.
Если же контроллеры будут различны, Wire будет страшно ругаться и создавать совсем не то, что требовалось.
Т.е возникают проблемы уже на уровне Wire, связанный объект будет тупо копировать позицию "родителя".
Т.е. потребуется использование формул, дабы сохранить исходную позицию и получить анимацию от родителя.
Wire, ака "связывание" существенно улучшает процесс создания сложных анимационных взаимодействий объектов!
Hedra движется, чайник вращается и движется, сфера следит за его движением.
Все сие действо завязано на небольшое смещение Hedra и присыпано Orientation Constraint-ом для "красоты".
И в таком же виде, все это поедет в игру посредствам пары кликов мыши!
Таким макаром замечательно создавать всякого рода механические блоки и анимации.
Которым, внезапно, LINER ключи, то что дохтур прописал!