×
Меню
Индекс

Xnif

Хниф (xname.nif) файл.
Автоматически создается только для анимированных, с участием «ноте-трека», объектов.
Как правило это существа и активаторы, но могут быть и светильники.
*имеются в виду объекты размещенные в соответствующих разделах редактора.
 
Все объекты Морровинда использующие управляемые KF файлом анимации, подтягивают видимые в игре оболочки из xNif файла!
Что крайне важно учитывать, особенно при редактирования файлов существ!
 
Примечание.
Здесь и далее.
Кость = пустая нода на которую воздействует анимационный контроллер.
Т.е. в 3д МАХ для анимации движения (существ) объектов, как правило используется Biped в виде скелета.
Как следствие, название его составляющих и называются Костями.
 
Хниф - содержит все сетчатые оболочки и контроллеры анимаций поверхности оных, кости скелета, а также эффекты.
Морфинг, невидимость и т.п. сохраняются именно сюда.
 
Хниф - по умолчанию, не содержит (не сохраняет) анимацию типа NiKeyframeController, но содержит "кости" скелета!
Что позволяет  использовать дополнительную кейфрейм анимацию здесь, минуя использование Кф файла.
Т.е. при экспорте (существа) анимация его костей идет только в КФ файл, а в Хниф файле остаются сетки и кости без анимации.
Также, дополнительные анимации в этом файле, можно использовать и для Нпс (игрока).
 
Примечание.
Хниф файл, уникальное поделие беседки!
ФФЕ модуль, не умеет создавать эти файлы.
Хниф файлы, не встречаются больше ни в одной другой игре созданной на netimmerse\gamebryo.
 
Примечание!
После 2020го года, с помощью МВСЕ, появилась удобная возможность внедрять новые кости (объекты) в базовый файлы анимаций (Нпс\Игрока), без необходимости изменения оных на прямую!
Т.е. смотрим (на NexusMods.com) Weapon Snatching (от Greatness7) плагин и делаем по аналогии свой (lua скрипт) который внедрит все необходимые кости в целевые файлы не изменяя их напрямую (т.е. во время сеанса игры)!
Если не использовать МВСЕ (что может быть по причине использования "старых" версий вындоуз), тогда придется изменять base_anim и xbase_anim файлы на прямую, внедряя в оные "новые кости".
И это (скорее всего) приведет к конфликту с другими плагинами которые также изменяют эти файлы на прямую.
И еще, если эти файлы (все-таки) изменяются, следуют обязательно проверить размер BoundBoxа!
Т.е. если использовались ванильные (оригинальные) файлы базовой анимации, то исходный БоундБокс слишком большого размера и его следует уменьшить (см. Jamming Off плагин в качестве примера).
 
Всякие подробности, по этому файлу, см. здесь.