Все работы по правке оболочек, или добавлению эффектов, следует проводить в Хниф файлах!
Также, сюда можно помещать иные детали содержащие анимацию не сохраняющуюся в КФ файле.
Т.е. если у объекта есть все 3 файла (ниф, хниф и кф) то все правки связанные с сетчатыми оболочками, следует проводить именно ЗДЕСЬ!
При экспорте из МАХа Xnif файл не сохраняет скелетную анимацию.
Т.е. анимации типа "keyframe", при экспорте в МВ, сохраняется только в KF и Nif файлах, но никогда не в Хниф файл!
Однако, анимация такого типа может быть свободно добавлена и в хНиф файл посредством Нифскопа.
Т.е. если скопировать анимацию из Ниф файла в Хниф это будет работать.
Либо, сделать копию Ниф файла и переименовать ее в Хниф.
Либо, добавить новые элементы с кейфрейм анимацией, которых нет ни в Ниф, ни в Кф файлах.
Оружие и броня, в чистом МВ, не принимают Хниф файлов!
Т. е. только Ниф файл.
Хниф и Кф игнорируются на уровне движка.
Примечание.
Статические объекты, предметы, одежда, книги, броня, оружие, алхимия, приспособления, бодипарты - принимают ТОЛЬКО НИФ файл!
Что ограничивает возможности по созданию управляемой анимаций.
Примечание.
Существа, активаторы, светильники и двери - могут использовать Хниф файл!
Что позволяет использовать дополнительные анимации, при действии скриптов использующих текстовые команды из КФ файла.
Примечание.
Интересно, но в игре есть один файл анимации без Хниф файла!
base_anim_female.1st.nif
т.е. не существует Хbase_anim_female.1st.nif
Примечание.
В Хниф файл не следует добавлять, на рутовую кость (bip01, root bone), кейфрейм контроллер с ключами позиции!
Т.к. это приведет к зацикливанию движения существа!
Т.е. будет сбрасывать оное к стартовым координатам.
На все другие кости можно применять кейфрейм контроллеры взятые из Ниф файла.
Но, на бип01 можно класть только ключи масштаба, но не ключи позиции!
Т.е. назначить кейфрейм все таки можно, но только если он содержит одни ключи масштаба.
Впрочем, лучше использовать добавление новых объектов, которые добавят анимации модели, что-то новое!
Итого.
– Хnif файл.
Сетчатые оболочки, анимация морфингом и т.п. контроллерами.
Плюс - возможность вклеить дополнительные кости и объекты которые не «уместились» в КФ файле.
Важно! Имена новых костей не должны встречаться в KF файле, иначе их анимация будет перехвачена (из Кф файла, да).