При экспорте из МАХа Xnif файл не содержит скелетную анимацию, но сами кости, наличиствуют.
Т.е. анимация скелетных объектов типа "keyframe" сохраняется в KF и Nif файлах.
Однако, объекты содержащие подобную анимацию могут быть свободно добавлены в хНиф файл посредством Нифскопа.
Т.е. можно скопировать анимацию из Ниф файла в Хниф и это будет работать.
Либо еще проще, сделать копию Ниф файла и переименовать ее в Хниф.
Оружие и броня, в чистом МВ, не принимают Хниф файлов.
Т. е. только Ниф файл.
Хниф и Кф игнорируются на уровне движка.
Итого.
– Хnif файл.
Плюс - возможность вклеить дополнительные кости и объекты которые не «уместились» в КФ файле.
Важно! Имена новых костей не должны встречаться в KF файле, иначе их анимация будет перехвачена.
Все работы по правке оболочек, или добавлению эффектов, следует проводить в Хниф файлах!
Также, сюда можно помещать иные детали содержащие анимацию не сохраняющуюся в КФ файле.
Примечание.
Статики, книги, предметы, броня, оружие, алхимия, приспособления, бодипарты - принимают ТОЛЬКО НИФ файл!
Что ограничивает возможности по созданию управляемой анимаций.
Примечание.
Существа, активаторы, светильники и двери - могут использовать Хниф файл!
Что позволяет использовать дополнительные анимации, при действии скриптов использующих текстовые команды из КФ файла.
Статические объекты, предметы, одежда, броня и пр. - не могут использовать Хниф файл!
Примечание.
В ОпМВ выше 0.45ой версии была добавлена поддержка КФ и Хниф файлов для одежды и брони.
Возможно и для других объектов.
Что открывает богатый простор для моддинга и решает ряд проблем с анимациями оружия.
К сожалению, примеров использования, замечено (на 2021 год) так и не было...
Примечание.
Интересно, но в игре есть один файл анимации без Хниф файла!
base_anim_female.1st.nif
т.е. не существует Хbase_anim_female.1st.nif
Примечание.
В Хниф файл не следует добавлять, на рутовую кость (bip01, root bone), кейфрейм контроллер с ключами позиции!
Т.к. это приведет к зацикливанию движения существа!
Т.е. будет сбрасывать оное к стартовым координатам.
На все другие кости можно применять кейфрейм контроллеры взятые из Ниф файла.
Но, на бип01 можно класть только ключи масштаба, но не ключи позиции!
Т.е. назначить кейфрейм все таки можно, но только если он содержит одни ключи масштаба.