×
Меню
Индекс

Анимации общие примечания

Список ключей анимации взят из файлов:
Base_Anim.nif
xBase_Anim.nif
xBase_Anim.kf
Это основной файл анимации используемый всеми NPC, существами с флагом Bipedal и собственно игроком.
Однако игрок, использует этот файл при виде от 3его лица, для вида из глаз героя используется отдельный файл:
base_animkna.1st.nif - все зверорасы, т.е. хаджиты и аргониане (отличие в кистях рук)
base_anim_female.1st.nif - женщины (тоже самое)
base_anim.1st.nif - мужчины (отличие в кистях рук)
Анимация из "глаз" имеет несколько отличный порядок фреймов и некоторые группы отсутствуют.
Хотя сами команды анимации - одинаковы.
Также, некоторые движения у зверорас, могут отличаться от таковых в Обычной анимации.
 
Примечание.
Группы анимаций можно совмещать.
Т.е. текстовые записи в note track. Один ключ может содержать значительное кол-во комманд.
Как на открытие, закрытие групп анимации. Так и на дополнительные команды. Играть звук, или атаки оружием.
Также, допустимое перекрытие. Когда старт одной группы, находится в стоп другой.
Или вовсе, где-то посередине предыдущей анимации.
 
Примечание.
Можно совмещать в одну анимацию бег и шаг.
Это позволяет делать, как постоянно быстро двигающихся существ, так и всегда медлительных.
Существа переходят на бег только при атаке цели, все остальное время они ходят (используют Walk анимации).
 
Примечание.
Группы анимаций Inventory в файле базовой анимации, отображают куклу персонажа в инвентаре!
Т.е. ими можно управлять.
Создавая разные статичные позы для ГГ под инвентарем.
Т.к. анимация движения НЕ поддержана и двигаться кукла не будет.
Но приняв некую позу в ней и застынет.
Не принимаются ни анимированные ноды, ни иные элементы, которые могли бы помочь это обойти.
Возможно дело в том, что под Инвентарем игра стоит на паузе. (?)
 
Групы анимаций Inventory позволяют добавить новые элементы в ниф файл используя контроллеры невидимости.
Что дало возможность добавить Бекграунд сзади куклы игрока.
 
Inventory содержат анимации стоек с оружием и без оружия - рукопашный бой.

Звуковые команды.
Sound — команда на конкретный звуковой файл!
IDE берется из раздела SOUND плагина!
Т.е. явно прописанный звук корректно работает только со своим плагином.
*МВ.esm, тоже плагин, да.
 
ВАЖНО!
Команда SOUND принимает только ОДНО СЛОВО в названии звука!
Никаких пробелов быть не должно.
Можно использовать _ в качестве разделителя:
Sound: frost_hit
В плагине должна быть соответствующая запись в разделе Sound!  frost_hit например.
 
ВАЖНО!
Sound, не работает в моделях оружия и брони.
Поскольку текстовые ключи не читаются из Ниф файлов, но только из КФ.
Который не считывается у объектов этого типа.
 
ВАЖНО!
Скрипты НЕ читают звуки записанные в анимацию!
Т.е. SOUND проигрываемый из модели существа, скриптами - не принимается!
В отличие от SOUNDGEN, который берет звук из списка имеющихся, через некую "прокладку".
Если бы скрипты брали SOUND на лету, это позволило бы детектировать взлом дверей, одним глобальным скриптом.
Да и делать иные, не менее интересные вещи.
Что же, будем надеяться на ОпенМВ, мда... или изучать МВСЕ 2.0.
 

SoundGen — команда для "абстрактной переменной".
Берет звук который указан существу в его «SoundGen» плагина.
Если ничего не указано, будет дефолтный рык. Но сам звук не зависит от мастер файлов.
*Работает только с существами и нпс, т.к. активаторы не могут иметь своей озвучки, по крайней мере, до ОпенМВ.
 
Команды используемые в SoundGen.
SoundGen: ROAR (пример)
roar - по идее, надо назначать на атаку.
moan - по идее, надо назначать на идолы.
scream - на ранения и кончину. На практике, ставится куда угодно, в зависимости от звучания самого звукового файла.
land - удар об землю.
left - шаг с левой!
right - шаг правой!
swimright - звук плавания.
swimleft - звук плавания.
Swim - можно использовать для прописывания дополнительных звуков.
Т.е. неважно, плывет существо, или нет, звук будет проигрываться.

Общие примечания по текстовым командам анимации.
Идол=Idle
т.е. для удобства написания используется Идол, а не идле и не idle т.к. менять раскладку всякий раз. ;))
 
Команда
Обязательность для существа
Что делает.
IDlE
ДА!
Анимация бездействия.
 
Существам обязательно нужен 1 идол, но лучше хотя бы 3.
Максимум 9.
 
TurnLeft
TurnRight
ДА!
поворот вокруг собственной оси.
 
Точнее, некое смещение, или "топтание на месте" в момент поворота существа\нпс.
 
Swim
 
SwimForward
SwimLeft
SwimRight
SwimBack
Нет.
Но желательно
плавание.
 
 
В файлах существ не используется. Исключение; хоркер.
У рыб и дреугов, используются обычные Walk и RUN.
За плавание отвечает флаг в настройках их АИ: Swims.
 
Sneak
 
SneakForward
SneakLeft
SneakRight
SneakBack
 
Нет
Скрытность, прятки.
 
Можно вызвать скриптами только, т.е. сами по себе, существа не способны переходить в эту группу анимации.
 
Если добавлять, то для очень уникальных существ которым планируется делать линейку квестов в которой они будут "прятаться".
 
При этом, как будет реагировать на такое другие существа (неписи) науке не известно(С).
 
WalkForward
 
WalkLeft
WalkRight
ДА!
ОБЯЗАТЕЛЬНО!
ходьба
 
 
Влево, вправо - только для игрока.
 
У существ есть только вперед и назад, управления стрейфами беседка не завозила.
 
RunForward
 
 
RunLeft
RunRight
 
Нет.
Но обычно есть всегда.
бег
Существа всегда переходят на бег, когда атакуют.
 
Бег вправо, влево - только для игрока.
 
Hit1
 
ДА!
Хотя бы 1 нужен.
Желательно 3
Максимум 5
 
Анимация реакции на пропущенный удар.
Death1
ДА!
Хотя бы 1
Желательно 3
Максимум 5
 
Анимация кончины
Knockout
Нет.
Но крайне желательно!
 
полная отключка и длительное лежание на земле!
Используется при полной потери запаса сил.
Knockdown
Нет.
Но крайне желательно!
 
падение от очень сильного удара.
 
Существа могут обойтись и одними Hit-ами.
RunBack
WalkBack
Нет.
Но желательно.
движение назад.
Если нет, существо будет просто сдвигаться назад, как на санках.
Что частенько можно видеть у "магов", например у Алчущего.
 
Jump
Нет.
Кроме особых случаев не нужно.
Прыжок.
Обычно пользует только Игрок.
Но можно заставить прыгать существо, или Нпс, скриптами.
 
Впрочем, можно сделать анимацию бега прыжками...
 
SpellCast
Self
Target
Touch
Нет.
Но желательно для "магов".
 
Анимация каста заклинаний.
На себя.
Удаленная цель.
Касание.
Существа используют анимации атаки, для каста всех типов.
Отдельная анимация каста - роскошь Хорошего Аниматора и Качественного плагина!
 
ThrowWeapon
Нет.
Кроме особых случаев не нужно
 
Метательное оружие.
Crossbow
Нет.
Кроме особых случаев не нужно
 
Анимация арбалета.
BowAndArrow
Нет.
Кроме особых случаев не нужно
 
Анимация атаки с использование лука и стрел.
Shield
Нет.
Кроме особых случаев не нужно
 
блокировка ударов щитом.
WeaponTwoHand
Нет.
Кроме особых случаев не нужно
секиры, молоты, клейморы.
 
 
WeaponOneHand
Нет.
Кроме особых случаев не нужно
мечи, топорики, лук, кинжалы, палицы.
 
 
WeaponTwoWide
Нет.
Кроме особых случаев не нужно
посохи, копья.
 
 
HandtoHand
Нет.
Не проверялось.
Удар кулаком.
У существ - используется Attack.
 
Возможность использования этой анимационной группы именно у существ, не известна.
Т.к. не проверялась.
 
Slash
 
Режущий удар.
Используется в составе анимаций оружия.
 
Chop
 
Рубящий удар
Используется в составе анимаций оружия.
 
Thrust
 
колющий удар
Используется в составе анимаций оружия.
 
PickProbe
Нет.
щупы и отмычки.
Только для игрока.
 
Equip
может быть.
экипирование оружия.
 
Unequip
обязательное, если есть Equip
 
убирание оружия в "ножны".
Attack1
Attack2
Attack3
ДА!
Должна быть хотя 1 атака.
только для существ!
*могут совмещаться с "оружейными" командами.
Т.е. можно прописать в группы атак и команды на использование оружия некоего типа.
Тогда существо сможет использовать оружие и атаковать ... обычным способом.
 
 
 
 
Loop
 
Вспомогательная команда.
Создающая петли анимации в середине группы.
Обычно в идолах и движении (бег, ходьба, прыжок, плавание).
 
Forward
 
Добавляется к названию группы анимации.
Ходьба\бег\плавание\снейк - вперед.
 
Back
 
Ходьба\бег\плавание\снейк - назад.
 
Left, Right
 
Ходьба\бег\плавание\снейк -  - лево право.
 
 
 
Примеры:
RunForward, RunBack, RunLeft, RunRight, TurnLeft, TurnRight,  WalkForward, и т.п. для прочих групп движения.
Если есть группа анимации с оружием, т.е. движение с включенным оружием, в идеале, для нее также надо создавать отдельную анимацию.
Но на практике, существа обходятся минимальным набором групп и умеют бегать с включенным оружием вне зависимости от типа оного.
Главное, что бы были нужные флаги в настройках Аи и нужный набор костей в файле (вместе с минимально необходимыми анимациями атаки означенным оружием).

Обращайте внимание!
- если существо окажется под водой, оно будет вести себя, так же, как и на суше!
*призовите ходячий труп под водой и наслаждайтесь его крутостью!
*разумеется дело в отсутствии анимации плавания.
 
- существа ОЧЕНЬ медленно и неохотно переходят на группы связанные с плаванием! См. Хоркеров.
 
- все рыбы и прочая плавающая, имеют обычные анимации движения, без пометки Swim. 
Т.е. у них нет отдельной анимации плавания.
Лишь флаг в свойствах аи "Swims" удерживает их под водой.
 
- существа могут обходиться без целого ряда анимационных групп.
*2-3 идола, 1 хит, 1 кончина, 1-3 атаки и т.д. аниматоры беседки явно не напрягались(((
*впрочем, ничто не мешает дать существам полный набор из 5 кончин и прочего.