×
Меню
Индекс

make Walk Animation

Примечание о создании передвижения существ, или НПС.
Немного подробнее.
Вкратце это есть в разделе Анимация ключами.
 
Тут есть один нюанс, который следует помнить при создании анимации движения существа.
Не важно какой: бег, плавание, ходьба, снейк.
Точка старта не должна быть равной точке завершения движения!
Т.е. движение начинается в нулевых координатах установленных для нулевого Идола, но заканчиваются в значении +ХХХ к оси Y.
 
Если существо имеет анимации движения, но не имеет смещения от стартовых координат, в игре оно не сможет двигаться! И будет выдано сообщение что; animated in place. Или что-то в этом роде.
Движение вперед должно быть по оси +Y.
Движение назад по оси -Y.
Если сделать наоборот, игра будет глючить.
Т.е. существо не сможет правильно передвигаться в мире игры.
Бежать вперед двигаясь назад, делает передвижение очевидно невозможным!
Т.е. анимация сообщает существу двигаться вперед, но ориентация в файле обратная, в результате существо стоит.
 
Примечание.
Для создания следующей группы анимации движения (например движения назад), можно оставить существо в текущей позиции!
Т.е. не обязательно возвращать объект в исходные, т.е. нулевые координаты!
Анимации движения НЕ ДОЛЖНЫ лишь заканчиваться на точке своего старта, но могут начинаться с точки завершения предыдущего движения!
Однако, для всех прочих групп анимации, лучше будет вернуть объект в исходные (нулевые) координаты.
Впрочем, это произойдет "автоматически" при копировании нейтрального положения из нулевого ключа.
 
Для анимации ходьбы можно использовать примерное смещение:
+ 256 или 320 ед + Y.
Для бега:
+512, 768 ед + Y.
Впрочем, могут быть и любые иные дистанции.
Для быстрых существ больше, для медленных меньше.
На дистанцию смещения будет воздействовать скорость существа заданная в настройках АИ.
 
Примечание.
Топтание на месте, ака анимация шагов без змещения, было добавлено во времена Обливиона.
Где, да, все существа и нпс, перемещаются только за счет действия движка.
В Морровинде, необходимо, чтобы существа (и НПС) имели смещение И в файлах своей анимации.

Создание анимации движения назад.
 
Для этого, используйте опции в Dope Sheet->1. Select Time ->2. Reverse Time.
Выделять следует строку с ключами, либо глобальную дорожку в самом верху трека.
- Клонируйте ключи движения вперед.
- Выделите ключи по времени.
- нажмите Реверс.
Это проведет реверс ключей, начало станет концом а конец новым началом.
 
Таким образом можно легко сделать анимацию движения назад, либо возвратную фазу петли Идола. (Loop, Idle)
 
Пример.
- выделить все кости существа в меню выбора.
- в Dope Sheet найти анимацию движения вперед.
- зажав Shift сместите ключи на новые место. Т.е. создайте копии ключей дальше по треку.
- теперь можно выбрать Select Time и выделить созданные ключи.
- нажать Reverse!
- и отредактировать стартовую позицию, если нужно. Т.е. движение назад также должно начинаться в нулевых координатах.
- создайте новые Note с записями WalkBack и т.п.
- либо отредактируйте уже имеющиеся.
- если надо внесите дополнительные правки в анимацию движения.
Например уменьшив дистанцию смещения. Поскольку скорость движения назад всегда меньше, чем вперед.
 
В теории, таким образом можно легко добавить новые анимации (движения назад) всем Ванильным существам.
Тем более, что будет достаточно заменить только KF файл.
 
Но, НЕ возможно создавать анимацию движения назад - лицом вперед.
Т.е. развернув корневую кость скелета существа на 180* и создав анимацию движения!
На ориентацию этой кости завязано все движение!
 
Можно создать лишь анимацию Idle, в которой существо стоит "спиной к игроку".
 
Однако, есть вероятность, что существо будет постоянно "крутить", т.к. во время боя существо всегда повернуто лицом к игроку.
Т.е. если использовать "разворот" в нулевом Idle. В других идлах - это возможно без риска постоянного кручения.
 
Также, если существу убегает - оно использует обычную анимацию движения вперед.
Т.е. анимация движения назад, используется ТОЛЬКО во время боя, в случае если цель подошла слишком близко, а существо продолжает использовать дистанционные атаки.
Т.е. магию, или стрельбу.
Только для этих случаев будет использована анимация движения спиной назад!

Правильная и неправильные анимации движения.
- Персонаж смещается по оси Y+ на ХХХ единиц относительно стартовой позиции И! остается в этой позиции.
Персонаж, НЕ ДОЛЖЕН возвращаться на исходные координаты!
- Равно, персонажа ДОЛЖЕН ИМЕТЬ СМЕЩЕНИЕ относительно нуля, одной анимации топтания на месте, недостаточно!

Создание реверса анимации.
Выделены ключи и...
Нажать Реверс.
На выбранном отрезке, анимация будет работать в обратной последовательности.
WalkForward Stop
Существо в правильных координатах +Y к стартовой точке.