×
Меню
Индекс

Синхронизация локальных анимаций с Базовой

Синхронизация анимации предмета\существа  с базовой анимацией НПС (которая содержится в файле baseAnim.кф) и не только.
Удобный способ существенно разнообразить кол-во анимаций для оружия и брони, а также упростить создание оной для существ.
 
Т.е. создается анимация в локальном ниф файле, которая будет автоматически проигрываться в определенное время.
Время определяется положением групп анимаций на таймлайне в файле базовой анимации.
Например:
Анимация блокировки щитом, в BaseAnim, находится на 10087-10128 фреймах.
Теперь, для создания уникальной анимации щиту, достаточно разместить его анимацию в этих фреймах.
Все остальное игра сделает сама, проигрывая анимацию щита во время блокировки оным удара в игре.
Это и называется "синхронизация" - синхронизируем локальную анимацию, через ее положение на таймлайне, с основной анимацией в Базовом файле оной.
 
ВАЖНО!
Этот метод не работает со зверорасами и человеческими расами одновременно!
Т.е. если создать анимацию для человеков, она НЕ БУДЕТ правильно работать с кошками и ящерицами.
Т.к. у оных совершенно другой порядок фреймов анимации!
И им требуется делать отдельную анимацию, которая конечно не будет работать с человеками.
Касается всего!
И оружия и брони и прочего!
Внезапно, сей момент "случайно" всплыл только в 2021 году, когда о методе синхронизации известно, по крайней мере с 2014го.
Возможно в ОпенМВ это может быть как-то исправлено, либо за счет МВСЕ 2.0.
Подключая отдельно настроенные объекты под каждую расу.
Спасибо Qwertyquit за "вскрытие" этой проблемы! ))
 
Можно применять в:
- броня.
- одежда.
- бодипарты, например прически. https://www.youtube.com/watch?v=MmzVxr-rOO4
- вероятно светильники.
- в файлах существ использующих Базовую анимацию. Скелеты, Дреморы, Святоши и пр..
Впрочем, для существ лучше создавать свои отдельные анимации.
Но для того, что носят и пользуют НПСы (и ГГ) синхронизация, частенько, единственный метод.

Примечание.
С головами отдельная тема.
Либо синхронизация, либо моргания и "говорение".
Т.е. совместить и то и это не получается.
Т.к. ключи анимации голов и фреймы оных это хардкод и похоже, любое вмешательство в их работу нарушает какие-то "вызовы".
 
Примечание.
Увы, имеет одно неприятную особенность — при замене оригинального BaseAnim, на твикнутый, часто нарушается правильная последовательность фреймов и анимации объектов — слетают.
Если бы не это оказия, способ был бы просто идеален.
Но, даже с этим «слабым» звеном им можно пользоваться и получать интересные результаты!
 
Примечание.
По идее, этого можно было бы избежать, добавляя в файлы предметов НОТЕТРЕК с указанием групп анимаций и прочего, но, это не работает. Ограничение движка, который не считывает текстовые ключи из ниф файлов некоторых типов.
Добавление НотеТрека в файл оружия, или к брони — не дает желаемого эффекта.
См. примечание о головах, где работает только шейп находящийся в корне файла.
*и если рабочую голову упаковать в ноду, анимация сразу же пропадает...
 
Ни оружие, ни броня НЕ понимают КФ файлов.
Т.е. Умеют работать только с одним нифом. А текстовые записи в оном не принимаются, см. выше.
И синхронизация, единственный способ добавить к ним, "осмысленную" анимацию.
 
Svergy писал:
The animations for those weapons are in the mesh already, if you import the .nif into Blender you can see the keyframes on the animated parts. As for how they work, are you familiar with the baseanim nif for Morrowind characters? The player animations are set out in a sequence, and in the action editor you can see on the armature the animation groups marked out, so you know which part of the sequence corresponds with what animation.
For these weapons to work, the animated parts are keyframed to only be animated when certain animation groups play, by putting them in the same place on the timeline (between the exact same frames). So for these ones they will only move when the player attacks (and some other anims) because the animations 'fit' within the 1 handed weapon moveset text key markers. In Nifskope the GeoMorphController for the moving elements is set to active clamp so the animation plays when it should. Active cycle would probably make them loop around and look crazy (but you can still use active cycle to make an animated element that loops regardless of the player's animation state)
Off the top of my head I don't know the animation group names the weapon uses, you'd have to open up the weapon and the baseanim.nif and then look between them at the same point in the timeline with the baseanim action editor notekeys visible (see pic). If you plan on doing this, Blender has in my experience imported the keyframes a little fucky on the timeline (like, between frames) so be sure to press A on the timeline to select everything, then G, then click, so everything snaps to its proper keyframes.
EJ already pointed out the issues with this: they apparently don't work so well for beast races and anything that changes the frames lengths etc. for animation groups will make the weapon play out of sequence and look crazy
 
When you import the Base_Anim mesh, make sure that your timeline in Blender is set to 30fps.
This way, all of the frames for the model will fit properly into Blender's timeline.
If you don't do this, everything will be offset between frames in Blender and it can cause a lot of issues with synchronization with animation groups."
 

Что для этого нужно.
1.     Bip01 от BaseAnim, смерджить (опция Merge в меню МАХа) с текущим рабочим файлом.
*т.е. уже должен быть готов отдельный файл с импортированным BaseAnim, откуда и мерджить Bip01.
*при мерджинге обязательно задайте другое имя! Например: ABip01A
2.     Удалить с ABip01A ключи позиций, оставив только НотеТрек.
3.     Открыть DOPE SHIT на ABip01A и найти группы к которым будет относится анимация объекта.
Например маски у Святошь (в Симфонии); открыты в идолах и закрыты во всех остальных группах.
Либо лук у хитиновой кирасы; виден в идолах и скрыт в момент пользования оружием.
Или же, секиры за спинами у дремор; видны в идолах и исчезают во всех группах связанных с атаками этим оружием.
4.     Создать желаемую анимацию в приделах этих групп.
Т.е. Кол-во фреймов должно быть в приделах Старт\Стоп выбранной группы.
5.     Создать анимацию для прочих групп, которым она требуется, также в приделах Старт\СТоп.
6.     Скрыть, или удалить все лишнее, оставив только объекты которым создавалась анимация.
*ABip01A тоже идет под нож!
7.     Экспорт с флагами анимации.
8.     Все!
 
Теперь останется полирнуть контроллерами невидимости в нифскопе и, сменное оружие будет «работать» и в МВ!
Почти также, как и в Обломе.
Впрочем, теперь у нас есть Weapon Snatching, посредством MWSE 2.0 позволяющий отображать оружие на игроке в ножнах. Поэтому, метод синхронизации лучше пользовать для других случаев.
 
Примечание.
Обратите внимание, если делать Святошам анимацию масок с НотеТреком, тогда придется анимировать их ЦЕЛИКОМ!
*Все позы, движения и пр. Иначе, они будут стоять, как истуканы.
*конечно, это можно обойти импортом ФБХ файла, но это уже другая история.
Так что, создание синхронизированной анимации не только экономит время и силы, но и позволит использовать сторонние реплейсеры анимации, конечно, если их фреймы совпадают с оригинальными.
 
Примечание.
Анимацию не обязательно создавать для каждой группы.
Т.е. например, все идолы идут подряд, значит достаточно указать Входной ключ в начале первого, а финальный в конце девятого идола.
Тоже, для выдвинутого оружия. Можно ставить первый фрейм в начале всех групп атак оным, а закрывать в конце.
Это значительно, сокращает время на обработку и упрощает задачи.
В случае написания НОТТРЕКА (для существа), вероятно, придется ставить ключи более часто, или даже, создавать отдельную анимацию идолов.
Что конечно хорошо, но долго.
 
Примечание.
Для ряда объектов можно использовать копипасту контроллеров.
См. примечание про лук.
Т.е. достаточно один раз создать морфированное на все ключи оружие, чтобы, затем лишь менять в настройках морфинга его цели.
Копируя оный между, новыми оружиями.
 
Примечание.
В целом, Синхронизация позволяет создавать, практически все тоже самое, что есть в обломе, или курице.
Напримен, поведение подобное физическому, на вроде распадающихся костей скелета, или болтающегося на цепи кистеня.
Только в случае МВ, это можно подавать более красиво и аккуратно, без «трясучек» и иных косяков игрового регдола.
Фиксированная анимация, оказывает, в данному случае, положительное действие, поскольку, заранее известно, как поведет себя объект. Что позволяет настроить его более тщательно и аккуратно.
*исключение! Поворот головы НПС\ГГ вне зависимости от текущей анимации. Голова управляется иначе, через движок, без отдельной анимационной группы. Имеется в виду Head скелета, на которую закреплена видимая оболочка головы.
Также имеется проблема при повороте торса во время стрельбы при виде от 3-его лица.
 
Примечание.
Синхронизация, также, позволяет уменьшить размер файла, чем меньше ключей, тем меньше данных = меньше размер файла!

- Маска святоши, анимированная морфингом.
Открыта только во время Идолов, все остальное время закрыта.
Отчего хватает всего пары ключей.
 
- 000121 бывшая Бип01, поскольку в сцене уже есть эта кость, импортированную необходимо переименовать!
ВАЖНО!
Ни в коем случае не заменяйте уже имеющуюся кость! Это повредит скининг и вызовет иные глюки.
 
- во многих случаях, для морфинга достаточно одной цели.