Сводные примечания по частицам.
- частицы можно закреплять в сцене через действие
кейфрейм контроллера, а их эмиттер, передвигать отдельно.
Таким образом, можно получить частицы создающие хвост в сторону своего эмиттера.
- NiBSParticleNode подкласс NiBSAnimationNode.
Это сохраняет все анимации.
Но нельзя использовать, NiBSParticleNode, в качестве корня файла!
- NiBSParticleNode в качестве корня файла, может привести к невозможности выделения объекта!
И некоторым другим проблемам.
- переименование NiBSParticleNode в обычные niNode в переносных светильника приведет к ошибкам в работе частиц!
Т.е. только здесь. Это нарушит плавность анимации частиц.
В других случаях, результат, может быть прямо обратным, частицы начнут работать стабильнее.
- NiBSParticleNode, вместо с значением своего флага, отвечает за создания хвоста у частиц!
- в некоторых случаях, вложенные
NiBSParticleNode полезно конвертировать в NiNode, это повышает стабильность работы.
Ограничиваясь одной анимационной нодой в корне файла.
- в этом случае, следует переименовать все вложенные NiBSParticleNode в NiNode.
Т.е. в файле можно применять разные сочетания нод частиц и анимационных нод!
Это будет оказывать влияние на поведение частиц.
|
|
Такой вариант окажет общее влияние, как на эмиттер, так и на частицы. Т.е. в игре объект будет иметь один тип поведения.
|
Другой вариант организации нод в файле.
Который будут иметь иной тип поведения частиц в игре.
|
Хотя как показывают тесты, самым стабильным объектом являются, NiAutoNormalParticles.
niRotation частицы, не функционируют в оригинальном движке, но могут работать в Опен МВ!
niParticles могут, в некоторых случаях, вести себя странно и не совсем стабильно.
В этом случае, рекомендуется, переименовать niParticles в NiAutoNormalParticles.
Тоже касается и их data.
Точнее, только их data. Т.е. "проблемы" отмечались только при использовании niParticlesData, но не при использовании niParticles.
- с частиц можно убирать NiParticleSystemController, это позволит создавать статичные частицы.
- если NiParticleSystemController активен, то настройки частиц задаются в нем.
- если NiParticleSystemController удален, эмиттер частицам больше не нужен и их позиции редактируются напрямую.
- если NiParticleSystemController активен, то смещение позиции частиц в сцене производится через их эмиттер.
- анимированный эмиттер сообщает частицам ряд дополнительных возможностей. Например, плавное исчезновение и пр.
Это повлияет на поведение частиц!
Создавая интересные анимации их смещения, или ориентации.
- во всех случаях, следует обращать внимание на флаги именных нод!
См. их разделы.
- статичные частицы могут находится в составе анимированной ноды, что позволяет применять на них различные анимации.
- статичные частицы получают просчет коллизий! Требуется добавления свойств NCO! Либо SwitchColisionNode.
- анимация частиц отображается в нифскопе не в полной мере.
- дефлекторы частиц не могут быть анимированы, но отчасти, это можно обойти, задав анимацию движения самим частицам.
Т.е. анимировав их эмиттер. См. здесь.
- частицы имеют проблемы с дефлекторами, в моделях существ!
Т.е. позиция дефлектора записывается в позицию частиц в сцене.
Если существо слишком далеко отошло от своих стартовых координат в сцене, частицы перестают реагировать на свой дефлектор!
- в качестве эмиттера можно использовать другие частицы!
- для флага 24 у NiBSPArrayController критически важен порядок объектов в ниф файле!
Поверхность работающая эмиттером, должны быть, всегда выше в списке объектов внутри ниф файла!
- также, следует правильно назвать ноду частиц: NiBSParticleNode и установить ей нужный флаг (см. раздел по этой ноде).
- имеет смысл разносить по разным группам Эмиттер и сами частицы. Как это можно видеть в файлах полученных из 3д МАХ.
Однако, технически, ничто не мешает совмещать эмиттер и его частицы в одну ноду.
- создания хвоста из частиц для стрел по видимости не срабатывает.
Т.к. эмиттер и сами частицы находятся в приделах одной ноды и, игра не способна правильно просчитать их смещение.
Либо, дело в чем-то другом, но нет никаких идей, что это может быть и, где оно схоронилось.
- однако, для магических снарядов, или активаторов, перемещаемых скриптами, создание "хвостов" - работает.
Т.е. проблемы только с метательными снарядами из раздела Weapon (arrow, bolt, thrown).
- один эмиттер частиц, может поддерживать любое кол-во систем частиц.
- время работы и время бытия частиц не связаны.
Т.е. после генерации, частицы существует вне зависимости от значения Start Stop своего исходного контроллера.
Время жизни частиц, задается в параметре life. Чем он больше, тем дольше частицы будет находиться в сцене.
По настройкам контроллера частиц:
- при большой скорости (speed) и малом времени жизни (Life time) частицы будут выглядеть живее.
Сиречь динамика их движения с обновлением позиций и поколений будет происходить динамичнее.
Что сказывается на визуальном ряде.
Т.е. при общем доступном времени 20.000 и времени жизни частиц 10.000 только два поколения частиц могут родиться.
Отчего движение оных будет медленным и плавным.
Если установить высокую скорость - частицы разлетятся по сторонам.
Если скорость низкая - создадут облако.
Но при общем времени 20.000 и жизни 1.000 уже 20-ть поколений частиц сможет родиться!
Что при низкой скорость создаст "низкий и плотный ковер".
А при высокой, создаст бурный поток.
Во всех этих случаях следует учитывать общее кол-во частиц в сцене.
Параметры Num Valid и Emit (Birth) Rate.
Чем больше частиц в кадре, тем ровнее и плотнее будет поток.
А равно, ниже фпс... т.е. всегда приходится помнить о балансе, качества (моделей) и количества (фпс).
А равно и время жизни частиц на заметность действия этого модификатора.