The alpha channel of the effect is used to blend between the other textures and the color channel of this effect.
This capability causes a fogging effect, as opaque sections of the fog map will "wash out" the other texturing.
The fog map represents the density (in its alpha channel) and the color (in its color channel) of the fog at a given height and distance from the camera. It is blended onto the final color of the surface, and is capable of making an entire object disappear into the fog. Only one fog map at a time may be applied to a given surface.
Поправка по 10 2022!
Не прошло и 10 лет с начала работ по записи наблюдений, ака работы над заметками, как наконец гора семечек явила хомячка!
Сиречь были найдены правильные настройки для этого эффекта и получилось получить действительный эффект тумана над полом.
Т.е. помимо, уже довольно давно используемого эффекта бликов на стекле, были найдены параметры для получения непосредственно эффекта затуманивания.
Базовые скриншоты с комментариями, см. здесь. Выделены в отдельную заметку.
Настройки для получения именно эффекта затуманивания, см. здесь.
Об том как оно работает и что было замечено:
Может быть использован только один эффект этого типа на одну поверхность (т.е. нода+шейп)!
Однако, если скомбинировать несколько нод, то можно получить совмещение нескольких эффектов на одном объекте!
Т.е. будет выглядеть так, словно несколько эффектов этого типа работают по единой поверхности.
Вероятно, использование z-буфера флаг 1 является обязательным условием для "смешивания слоев".
По крайней мере обратного получить не удалось. Частицы становятся не видимыми.
Либо эффект не проявляется.
При наложении на прозрачные объекты в режиме тумана (собственно), проявляет их полигоны.
Что может негативно сказываться на визуале.
Т.к. режим в целом, игнорирует настройки прозрачности, как было отмечено выше.
Если включен режим PPL в МГЕ, может перестать отображаться!
Этот эффект работает НАД бамп-картой.
Т.е. Полностью ее игнорирует.
Это режим не взаимодействует ни с какими текстурными картами накладываясь в самом конце графика свойств и текстур.
Выдержка из оригинальной справки. (NDL Gamebryo 1.1)
Fog Map
Fog Maps are RGBA maps that represent fog density (alpha) and color (RGB) over two independent dimensions (the texture U and V). Most commonly, these dimensions are mapped to depth and "up" in camera space. This ability to map over two dimensions allows applications to create fog that appears to thicken in the distance, and hang low to the floor. It can also be used to create smoke that fills a room from the ceiling first, then down to the floor. Both of these effects can be simulated by changing the texture coordinate projections over time.
Fog Maps are applied last in the texturing system, so their effects mask all other effects, as one would expect from thick fog.
An object may have only one Fog Map applied at a time. Currently, if more than one Fog Map is applied to the same object, any one of the Fog Maps may be used. Applications should not depend upon any particular behavior in this case, and should avoid it whenever possible.