×
Меню
Индекс

KeyFrame about the keys

 
–     Правильные записи: ИМЯ ГРУППЫ ДВОЕТОЧИЕ ПРОБЕЛ СТАРТ (IDLE 1h: Start) аналогично для СТОП и LOOP.
 
–     Имя групп берется из движка игры, создание новых не возможно! Они просто не смогут работать.
 
–     LOOP анимация! Первый фрейм всегда равен последнему. Т.е. Анимация должна быть зацикленной!
Для этого, с шифтом скопировать ключи из первого фрейма в последний.
Либо по бегунку, стоящему в первом фрейма LOOP, с шифтом, ПКМ — в появившемся меню указать номер фрейма последнего для LOOP анимации.
 
–     LOOP Stop всегда перед СТОП! Т.е. запись в ключе должна идти правильно!
Idle2: Loop Stop
Idle2: Stop
Но не:
Idle2: Stop
Idle2: Loop Stop
Можно совмещать конец петли в одном ключе с концом группы, но нельзя конец петли прописывать после команды на завершение анимации!
 
–     Тоже самое для всех прочих Идолов. Начало, равно концу.
–     Это касается всего, что морфинга, что ключей позиций.
 
–     Исключения! Анимации движения, атак, кончины.
*при движении объект не возвращается в нулевые координаты, но положение прочих костей = обычному для нулевого фрейма.
*при кончине, логично, тело навсегда остается в позе оной.
*атаки существ должны начинаться и заканчиваться позой Нулевого идола (IDLE:). С него начинаются им и кончаются.
*но, атаки оружием имеют более сложную структуру и после выпада, переходят не в обычный Идол, а в особый идол присвоенный для данного типа оружия.
*впрочем, для существ можно делать возврат в нулевой идол.
 
–     ВСЕ АНИМАЦИИ НАЧИНАЮТСЯ С ОДИНАКОВОЙ ПОЗИЦИИ СКЕЛЕТА!
Устанавливается в нулевом фрейме трека, откуда оную, можно копировать в начала всех прочих анимационных групп.
*кроме анимации простоя с оружием.
*Актуально, как для НПС, так и для существ.
*если анимации простоя с оружием нет, существо перейдет в обычный нулевой идол.
 
–     Обращайте внимание, что анимация зависает, если LOOP START и LOOP STOP в одном кадре!
*например, если сделать ДжетПак для некоего доспеха, то анимация частиц гарантированно зависнет, когда игрок "застынет" в позе прыжка.
*частично можно обойти через создания Анимационной ноды, но в этом случае, прочие контроллеры могут начать плавать, о чем было отмечено в разделе этой ноды!
Поэтому, старайтесь разносить начало и конец петель хотя бы на один фрейм.
Если конечно нет цели "заморозить" анимацию специально.