Примечание.
Т.е. в корень такой модели добавлять маркер, это позволит, в редакторе, видеть позицию модели на любом расстоянии от камеры.
Обращайте внимание, что параметр LOD Center крайне полезен для создания точки контроля!
Т.е. позволяет смещать центр от которого рассчитывается дистанция переключения состояния уровне ЛОДов.
Что крайне полезно при использовании в больших объектах, центр которых, может находится либо глубоко, либо высоко.
Имеются в виду объекты больше 1024 ед.
1. если лоды были собраны в 3д Максе.
Открыть свойства, найти параметр LOD Levels и установить правильные значение Near Extent, Far Extent.
Для первой (верхней в списке) значение Near = НУЛЬ.
Значение Far - величина дистанции исчезновения.
Оптимально выставлять значения дистанций - 512, 1024.
2048 только для очень крупных объектов.
4096 это на грани размера ячейки. Подходит только для статиков.
Для второй:
Near = Far первой, со смещением в минус. Либо ровно.
В ряде случаев, смещение дает более мягкое исчезновение объекта.
И так далее, если лодов больше 2х.
Примечание!
Если в разных уровнях используется одинаковый шейп, то можно указать в его настройках одну и туже шейпдату!
Это еще больше оптимизирует модель.
Наиболее частый случай, это ЛОДы в Ореолах.
Где, на разных уровнях используется одинаковый элемент.
Но, также может использоваться и в других случаях.
См. плагин:
https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45339
Для частиц это также верно!
В разных системах частиц, можно использовать одну дату оных.
При этом, это даже проще чем с шейпами.
Т.к. частицы это динамический объект управляемый своим контроллером и ему без разницы откуда брать базовые данные.
2. добавление Лодов в нифскопе с нуля.
*без участия 3д макса.
3. добавление «мелких лодов» к объектам скелета.
1. Выберите объект в составе скелета. Например глаз Огрима.
Он линкован на голову, и добавлять его во внешнюю ноду, невозможно.
Так что, создаем ему «локальные лоды».
2. ПКМ — Attach Parent Node — niLodNode
3. Все. Глаз стал частью лодов.
Отрегулируйте число уровней и дистанцию отображения.
*Увы, значение не дополняется автоматически, приходится делать в ручную.
Впрочем, этот вариант не очень правилен.
Лучше, сначала, загрузить глаз в обычную Ноду, а уже затем полученную — загружать в лодированную.
*Attach Parent Node - niNode.
Также, имеет смысл, создать второй уровень в этой лоде.
Например, загрузив некий спрайт, или еще что.
Хотя, во этих случаях достаточно одного уровня, т.к. объект заметен только с небольшого расстояния.
512 для Глаза - это нормально.
В целом, лоды не только позволяют создавать новые эффекты, но и способны повышать фпс. Оптимизируя существа в кадре.
Тем более, что существа могут быть в нем, но не видны игроку из-за некоего препятствия.
Увы, движок МВ не особо тщательно фильтрует, то, что показывает.