×
Меню
Индекс

Анимация смещения развертки (UV)

Оптимальный способ создания лавы, барьеров магии и иных «текущих» поверхностей.
 
МАХ версий: 3, 4, или 5. Модули экспорта: ФФЕ или ТЕСэкспортер.
Нифтулз  в пролете.
Для постоянной анимации, требуется установки флага «анимации» в max properties.
Но всегда можно допилить в нифскопе.
Смещение текстуры действует на ВСЕ слоты текстур сразу, если все они размещены по нулевому каналу UV.
 
1.     редактор материалов, слот текстуры. Выбрать согласно целям.
2.     Раздел «coordinates». U V offset Tiling.
     U offset — движение по горизонтали.
     U Tiling. - растягивание по горизонтали.
     V offset — движение по вертикали.
     V Tiling. - растягивание по вертикали.
3.     Нажать Auto Key внизу экрана и поставить ползунок времени, к примеру, в 100-ый фрейм.
4.     Отрегулировать U V offset  - например 1.
5.     Остановить запись и смотреть смещение текстуры в окне рендера, если нужно, дополнительно отредактировать U V offsetы.
6.     Закрыть редактор. ПКМ по объекту — Curve Editor. Редактор кривых.
7.     В нем найти слот текстуры. Там - значения U-offset и V-offset.
Отрегулировать кривую до состояния ровной косой линии, без прогиба. Либо вызвать свойства ключа и поправить переходы.
8.      И напоследок, Parameters Curves Out-of-Range, это значок вверху окна редактора. Выбрать LOOP. Постоянная анимация.
Фактические это и устанавливает флаг 8, видимый в нифскопе.
Имеет смысл заходить сюда, всегда при создании любой зацикленной анимации.
9.     Все. Закрыть, экспортировать.
Флаг Controllers в ТЕСэкспортере - можно НЕ снимать.
 
Примечание.
Самое важно было отредактировать кривые, если этого не сделать, анимация будет «замедляться» перед завершением.
За это отвечал тот «прогиб» линии в редакторе кривых.
Для ровной анимации должная быть прямая линия из угла в угол без горбов и проседаний.
 
Однако, регулируя изгиб линии, можно получать разнообразные эффекты (замедления или ускорения) анимации.
 
Редактировать  U-offsetы лучше по отдельности, если выделены все значения, будет наложение контрольных точек друг на друга.
Т.е. они (точки) будут плохо различимы.
 
Если Parameters Curves не активен, значит выделено что-то лишнее, т.е. что-то не имеющее анимации.
 
Чем больше фреймов и ниже значение offsetов, тем медленнее анимация.
 
Примечание.
Перед резким изменением значения, следует поставить ключ фиксирующий предыдущие значения.
Т.е. на таймлайне при настройке анимации.
 
Примечание.
Можно наложить несколько UV контроллеров на одну поверхность.
Для каждой текстуры свой.
Выбор активного канала развертки задается через map channel:
 
Примечание.
Однако, они не должны работать в одно и тоже время!
Если использовать одно время для всех, в игре, работать нормально это не будет!
Но если для одной текстуры указать одно время, для другой другое, а также у всех текстуры разные каналы развертки.
Можно получить рабочую модель в игре!
НО!
В сцене сможет работать только одна такая модель.
Если добавить копию, анимация перестанет работать.
Точнее, сохраниться только на нулевом канале развертки у базовой текстуры.
Впрочем, это баг ванильного движка, в МСП и МВСЕ 2.0 это было подправлено и в сцене может работать известное кол-во таких моделей.
Т.е. с разными ЮВ каналами.
 
Примечание.
Есть мнение, что нельзя использовать только один канал UV.
Следует задействовать как минимум два, возможно разных типов.
Т.е. каналов Offset и Tiling.
Если был задействован только один канал, модель в игре может получит проблемы.
Будет работать только одна копия.
При этом, смещение значения одного из каналов может быть "символическим" (например) 0.001, но оно должно быть.
Возможно это мнение не совсем верно, подробнее см. настройку ЮВ контроллера в нифскопе.
 
Примечание.
В Ванильной игре не работает на Скиненных поверхностях.
Т.к. ЮВ конфликтует со Скинингом.
Однако, в 2024ом, в МВСЕ от ноября, подвезли поддержу и этого.
Т.е. совместного использования скина и ЮВ на одной поверхности.
Требуется:
- МВСЕ 2.х от ноября 2024го и старше.
- изменить флаг шейпа на 512.
Т.е. открыть модель, найти поверхность (ака шейп) использующую скин+ЮВ и сменить флаг на 512ый.

Можно либо кривую поправить, либо вызвать свойства ключа и поменять переходы в нем. Так быстрее и точнее.
...
А также слоеных пирогов и пр.
Т.е. если изменить координаты UV на VW, или WU можно получить принципиально иной результат.
 
UV - VW - WU