TES CS Добавление других анимации для NPC и игрока
Т.е. на что следует обращать внимание.
Общее!
- открыть меню настроек Непися.
- найти кнопку Add animation File.
- нажать и выбрать (заранее подготовленный) файл анимаций.
- выбирается именно .
nif файл! Который также должен иметь .
хниф и .
кф файлы (разумеется).
Примечание.
И обращайте внимание, что при клонировании НПСа с дополнительной анимацией, оная может потеряться!
Т.е. следует проверять клона на предмет сохранности дополнительной анимации (если она есть, то вместо Add Animation File - будет указано название ниф файла оной дополнительной анимации).
|
|
|
|
Нпс использует обычную анимацию всех Нпс, указанную в base_anim.nif(kf) файле.
|
Нпс будет использовать группы анимации указанные в назначенном файле.
|
Также, такая анимация может потеряться при импорте настроек Неписей через меню Импорта (Файл-импорт\экспорт).
Что может происходить при работе с переводами плагинов, либо создания своего плагина на основе другого.
Также! Дополнительная анимация (может слететь и), если Нпс создается в новом плагине поверх оригинального!
Т.е. открыто два плагина, основной и "новый" в котором создаются новые объекты и модифицируются старые.
Т.е. если эти два плагина будут всегда работать в связке, проблем не будет.
Но если отключить базовый плагин, то в зависящем отвалятся многие записи, в т.ч. и дополнительные анимации нпс!
Так или иначе, не забывайте проверять Неписей которым была подключена дополнительная анимация, на предмет потери оной!
Примечание.
- эти ниф файлы должны иметь одинаковый набор костей (между собой).
- эти ниф файлы должны иметь правильное наименование всех целевых костей (Bip_xxxx).
- эти ниф файлы должны иметь одинаковый в base_anim файлами набор костей. Т.е. имена костей должны совпадать.*
- ниф файл и хниф файл, должны иметь "
слоты", т.е. ноды с названиями частей тела (Chest, Head и далее).
*Использование ЛУА (мвсе 2.0) позволяет использовать большее кол-во костей, чем указано в base_anim файлах.
Впрочем, правильнее будет заметить, что требуется создавать отдельный скрипт, внедряющий новые кости в файлы базовых анимаций во время сеанса игры, что и позволяет использовать анимации "новых костей" в файлах дополнительной анимации.
В крайнем случае, следует модифицировать файлы базовой анимации - добавив в них недостающие кости.
Т.е. так, или иначе, что новый файл, что файлы базовой анимации - должны иметь одинаковый набор костей, который используются в анимации.
Обращайте внимание!
Ниф файл дополнительной анимации, может содержать любое кол-во групп анимации.
От одной, то "всех возможных".
Т.е. не обязательно создавать файл со всеми доступными группами анимаций.
В частностях.
Подключить анимации к НПС можно практически от любых существ.
Если те имеют типовой набор костей скелета (Bip01 и далее).
Т.е. используя кнопку Add Animation в редакторе, можно подключить анимацию скампа, или Альмалексии для Игрока.
При этом, если в таких файлах нет некоторых групп (например кулачного боя, или плавания) они будут автоматически подгружены из файлов базовой анимации.
Что позволяет создать особливо "продвинутых" НПС... например; которые думают, что они скамп(С).
В данном случае, достаточно создать копии базовых файлов анимации, а затем заменить КФ файл.
Далее, переименовать эти файлы в удобный вид и положить в отдельную папку.
Что остается, это подключить НИФ файл из этого набора через редактор. Игроку, или некоторому НПС.
После небольшой правки названий костей (в 3д Редакторе) можно "превратить" (игрока или нпс) хоть в скального наездника!
Конечно, выглядеть это будет ужасающе, но если в этом и была цель?
Анимации Ходячих трупов, сталкеров, калек, скампов, скелетов, наверное и гоблинов можно подключать простой заменой кф файла.
В них уже есть правильные имена костей.
Также...
Одним существам, можно заменять анимации на КФ файлы других существ.
Главное, чтобы имена костей совпадали... на крайний случай, можно добавить "новые" кости с требуемыми именами в Хниф и Ниф файлы.
Здесь еще следует учитывать скин существа, какие кости в нем указаны.
Но в целом, это все довольно легко решается.
Таким образом можно получить эдакую кунсткамеру, где скампы будут изображать из себя Атронахов.
А кагути "подумают", что они гоблины...
Примечание.
Вероятно, быстрое подключение подходящих анимаций можно сделать на лету посредством МВСЕ 2.0.
Т.е. прямо во время игры превращать (непися) в "скампа" (или "вселять дух скампа в особливо неудачливого непися")))).
|
|
|
|
Игрок изображает из себя Альмалексию.
|
А здесь - скампа.
|