×
Меню
Индекс

CHEST&ETC Around Body Parts

Здесь разные размышления.
Сиречь, всякие слова вокруг и около о пользе слотов и прочем.
 
В чистой игре, в основном элементы одежды (мантии+юбки+рубашки+перчатки) и брони закрывающие Chest (обычно это кирасы) имеют бипедную привязку, все прочие просто размещаются в соответствующие слоты.
В целом, подобный подход позволяет получать более интересные эффекты и открывает большую свободу для анимаций в т.ч.
Чем выгодно отличается от старших игр серии, где скелетная привязка стала обязательной для всех частей доспеха.
Не говоря уже о том, что Хороший скининг, занимает больше времени, чем создание простой модели.
 
.....
Доводилось слышать, как на одном форуме делали модельку женской тушки (под обливу еще), так чтобы довести до "идеала" ее мусолили около пяти лет!
Конечно это совсем "радикальный" случай, но хороший скининг сложной модели с учетом физики ее поведения на теле "живого" человека, задача, далеко не на пару дней камлания и вникания в вес вертексов и поведение костей при анимации.
Тут еще можно вспомнить тот ролик, к Облому, где стражник двигает руками... Обратите внимание на его наплечники!
В данном случае, имеет место быть очевидная халтура и наплевательство на Хороший скининг, который вполне бы мог сохранить наплечник "целым".
Но на это нужно время и силы, которых, вероятно не было у авторов ролика, или моделлеров...
Так что, скининг конечно хорошо, но за время отработки одной скиненной модели, можно сделать 2-5 комплектов обычной.
*в среднем, на создание полного комплекта, жесткой брони, уходит от суток, до трех.
Зависит от текстур и сложности геометрии.
*скининг же, может занимать недели! Но если повезет, то хватит и пары дней, особенно если есть с чего делать СкинВарп.
.....
 
Конечно, в МВ с жесткими деталями тоже есть неприятный момент, в определенные моменты анимации можно наблюдать прохождение одних деталей, через другие.
Но в данном случае, это косяк анимации, который проявляется не так часто, как, гнущиеся наплечники в обливе.
 
Впрочем, в МВ - дефолтные кирасы, тоже далеки от "идеала", но это 2000ый год! 
При этом, говоря про жесткие детали костюма (без скининга), существует, вполне реальная возможность, добавления к ним Морфинга, или иных анимации иного типа!
Для этого придется делать подвязку на базовую анимацию, что имеет свои нюансы. Но сама возможность присутствует!
 
Т.е. любая пластина брони может иметь свою анимацию в такт движениям зашитых в файл базовой анимации!
И в данном случае, это играет на пользу, поскольку всегда известно, какую позу примет тело, в тот, или иной момент.
Остается лишь подстроиться под нее и римские плечи будут красиво скользить своими пластинами!
Кроме морфинга можно делать и обычную анимацию через Кейфереймконтроллер!
Т.е. анимируя каждый жесткий элемент отдельно.
Это будет много быстрее и проще, при этом не требуется создание промежуточных целей.
В этом случае можно использовать Реактор.
Или еще проще и быстрее!
Применить систему связей. (Constraints) Которая сможет перехватить анимацию и запечь результат на цель в автоматическом режиме!
 
При этом, такой метод позволяет сохранить возможность использования текстурных эффектов и прочих анимации.
Что невозможно при использовании
скина.
 
Впрочем, здесь стоит заметить, что наличия скининга не отменяет выше сказанного.
Т.е. доспех содержащий скининг, можно дополнительно анимировать кейфрейм контроллером!
Т.е. если деталь (пластина) имеет связь только с одной костью скелета, ее можно дополнительно анимировать (локально в ниф файле).
Если же в скининге используется больше костей, вероятность того, что поверхность будет "растянута", или иначе искажена, возрастает кратно.
Хотя всегда можно попробовать.
Впрочем, если деталь располагается только вдоль одной кости, то смысл добавлять на нее скининг - теряется.
Т.к. основная цель оного, деформация поверхности.
Также, на скиненных деталях невозможно использовать морфинг, а равно есть проблемы с текстурными эффектами и ЮВ анимацией.
Однако, как показали тесты, наличия скининга в деталях (например, брони) не блокирует анимацию кейфреймом.
Анимация будет приниматься, как с самих шейпов, так и с их нод (если таковые использовались).
Т.е. можно анимировать, как сам объект на прямую, так и его "родителей".
 

Анимация пластинчатого доспеха через систему связей.
Т.е. здесь, это "жесткий" не имеющий скининга наплечник!
 
Что, позволяет быстро и достаточно точно "запечь" анимации.