×
Меню
Индекс

CHEST&ETC Важные примечания


Допустимые названия (для использования в ниф файлах брони и одежды)!
Для существ, название сеток роли не играет.
Для оружия и прочего - также.
 
Примечание.
Единый файл скиненной брони может содержать любые детали доспеха. В т.ч. вообще все.
Т.е. не обязательно создавать модель кирасы и перчаток в разных ниф файлах.
Но будет правильно (в целях оптимизации) поместить и кирасу, и сапоги, и перчатки, и поножи, и юбку (groin), и шлем (hair) в одни ниф файл!
Куда также, можно добавить и наручи (wrist), если перчатка (hand) и так закрывает эту часть руки.
Т.е. в игре можно указать такой файл, как для перчаток, так и для отдельного наруча.

Chest
Торс
Область по пояс.
Обычно все объекты на этом слоте (в ниф файле), используют скининг.
Хотя, можно обойтись и без оного.
См. кирасы в Симфонии.
 
В случае использования типа одежды (раздел Clothing) (robe) ака мантий, в редакторе:
- автоматически закрывает еще предплечья, локти, бедра и колени.
Т.е. поместить сюда иные бодипарты не возможно!
 
На: запястья, плечи, шею, голени и ступни - можно назначить какие-то объекты.
Т.е. эти слоты не закрываются и их можно активировать в мантии дополнительно.
 
В ниф файлах мантий, есть (как правило) только один chest объект.
Который, движком игры, закрывает еще ряд слотов.
Т.е. это именно, что работа движка, а не особенности строения ниф файла!
Т.е. не требуется как-то дополнительно нарезать ниф файл мантии.
 
Видимо это некая оптимизация, но на деле получается не весьма неудобно, т.к. невозможно собрать мантию полностью из отдельных деталей.
Впрочем, лимит на 8слотов, не самая лучшая идея которая возникла у беседки...
 
Мантии, используют отдельный файл для вида от 1го лица.
В редакторе "имя".1st.
И в нем, только рукава.
Добавлять элемент на торс, не лучшая идея.
Т.к. камера фиксирована и поворачивает всю модель от 1го лица!
Т.е. использование сетки на торс (кроме отдельных случаев) будет создавать неудобства, или вовсе никак себя не покажет.
Хотя это и можно использовать.. см. туже Симфонию и силовую броню Двемеров.
Где визор шлема, это чест.1st.
Т.е. любой объект на слот chest, будь то мантия, или кираса, может использовать модель для вида из глаз героя, через добавления .1st к названию!
 
В 100% мантии используют скининг!
Но кирасы (рубашки) могут использовать "жесткий" не имеющий скининга объекта.
 
Groin
Таз
Область ниже пояса.
 
Юбки (раздел Clothing), всегда используют скининг и автоматически закрывают еще и бедра и колени.
Голени и ступни не закрываются.
Т.е. сюда можно прописать какие-то объекты, либо оставить поля пустыми.
Это скроет сапоги, отчего те не будут пролезать сквозь юбки при движении.
Однако, в игре, следует учитывать порядок одевания предметов.
Сначала сапоги, потом юбку.
Иначе, сапоги будет отображаться в полной мере!

Нельзя создавать короткие юбки!
Т.к. см. выше, колени будут в виде пустоты.
Для создания "килта" следует использовать раздел редактора Armor!
Где не происходит автоматического скрытия частей тела.
 
Hair
Прическа
В базовом файле анимации нет этого слота, однако в игре он корректно работает.
Это позволяет создавать, гибкие открытые шлемы и заскиненные прически.
 
Head
Голова
Название для частей брони закрывающих голову целиком.
*прическа при этом отсекается.
 
Обычные головы НПС, не могут использовать скининг!
Совсем.
Т.к. содержат морфинг, который конфликтует со скинингом.
 
Left Ankle
Right Ankle
голени
Левая и правая.
Могут быть слиты в один объект.
*при условии наличия скининга.
 
В файлах Бетер Бодиез (BB Better Bodies), можно видеть это уловку.
Когда обе голени соединены в одну (Right Ankle).
А также есть пустой слот left ankle, что и позволило создавать открытую "броню".
 
Left Clavicle
Right Clavicle
Наплечники
Слияние в один объект, вряд ли будет хорошей идеей.
Т.к. левая часть является отражением правой.
 
При этом, если сапоги всегда закрывают обе голени, то наплечники можно одевать разные.
 
Left Foot
Right Foot
ступня
Можно слить в один объект.
Что даст еще один пустой слот (см. те же БетерБодиез).
 
Left Forearm
Right Forearm
локтевой сустав
Довольно проблемный слот для скининга.
Особенно если делать латный налокотник...
 
Не может быть слит.
 
Т.е. в файлах использующих скининг, должно быть всегда оба.
Левый forearm и правый, т.к. можно одеть два наплечника, две разные перчатки, или наруча.
 
Left Hand
Right Hand
кисти рук
Нельзя сливать в один объект.
Т.к. всегда две перчатки и обои две разные (могут быть).
 
Самый муторный для скининга предмет.
 
Но, практически всегда должен его содержать.
Хотя бы в упрощенном виде, т.к. при движении ладони не должна образовываться щель на стыке с запястьем.
Т.е. если делать латную рукавицу типа "тульская коробочка" можно обойтись без скининга "на каждый палец". В остальных случаях, придется повозиться.
 
Еще стоит отметить, что есть разделения файлов на вид от первого лица и обычный от третьего, который используют все НПС в т.ч.
В файлах от 1го лица, рука имеет 5 пальцев. А в "от третьего" только 3.
Т.е. приходится создавать 2 файлах перчаток, для общего вида и для "из Глаз Героя".
Впрочем, если делать "тульскую коробочку" можно обойтись и одним файлом.
Где скин идет только на кисть руки.
 
В редакторе, для перчаток, как и для мантий, есть разделение на: "имя".1st и просто "имя".
.1st использует модель для вида от 1го лица, понятно.
Для которой и нужно создавать отдельный файл в большинстве случаев.
Работает, как в разделе Armor, Body Parts так и в разделе Clothing редактора.
Т.е. для кистей рук требуется создавать два файла.
Как для Брони и Одежды, так и для "Частей Тел".
 
Left Knee
Right Knee
колено
Формально именно колено.
 
Может быть слит в один объект!
 
Также, создание сгиба колена, требует некоторого шаманства.
Особенно, в жестких безпибедных доспехах. Поскольку при сгибе ноги, открывается "верхняя" часть этого элемента, которую приходится дополнительно дорабатывать, что бы это выглядело естественно.
 
Left Upper Arm
Right Upper Arm
предплечья
Нельзя сливать в один объект.

Мантии, всегда, автоматически скрывают этот слот!
 
Left Upper Leg
Right Upper Leg
икры ног
Можно слить в один объект.
 
Т.к. поножи, всегда закрывают икры, колени, голени.
Нельзя одеть двое разных поножей.
Хотя можно использовать уникальную модель на каждый слот.
Левое бедро одна модель, правое - другая.
 
Мантии и юбки, всегда, автоматически скрывают этот слот!
 
Left Wrist
Right Wrist
запястье
Нельзя сливать в один объект.
Т.к. пара разных перчаток, или наручей - легко!
 
Neck
Шея
Удобно используется для создания «юбок» и поясов к доспехам не использующих скининг.
Где все скиненные (мягкие) детали кирас это "шея".
Впрочем, такой метод имеет известные проблемы с мантиями, которые закрывают торс, но оставляют открытой шею. На которую (в мантиях) полезно назначить отдельный элемент.
Иначе: либо голова будет висеть в воздухе, либо детали кирасы использующие слот шеи, будут пролезать сквозь сетку мантии.
 
Также, в ББ, видимая шея является, как частью торса, так и отдельным элементом.
 
Tail
Хвост
Только для зверорас.
 
Возможно используется только в расовых бодипартах, но не в броне, или одежде.
 
В случае необходимости "закрытия" (но не скрытия) хвоста, создается сетка большего диаметра.
Внутри которой и прячется сетка хвоста.
См. волчью брони в Симфонии, или плагин "Броня первых стражей".
 
Shield
 
присутствует в слотах бодипартов Редактора, но при добавлении, в модель, Скина, щит перестает отображаться в игре.
Т.е. не получается создать заскиненный щит.
 
 

Обязательно обратите внимание на необходимость правильной нумерации шейпов (объектов)!
Т.е. кроме правильного названия объектов, важна еще и правильная нумерация оных, если объектов с одинаковым названием больше 2х!
При этом, названия важны (нужны) только самим объектам (шейпам), но не их нодам!
В целом, лучше вовсе не использовать дополнительные ноды в файлах "костюмов".
 
Например, в файле есть несколько элементов на слоте Chest.
То следует соблюдать правильную нумерацию!
Chest 0, Chest 1, Chest 2 и далее.
Иначе, если в файле будет Chest, а за ним сразу Chest 1, или Chest 3 = все элементы после разрыва нумерации не будут отображены в игре!
Также, будет правильно, оставить одни именные шейпы (Chest ХХ), а их ноды удалить, если они явно не нужны для каких-то особых целей.
Это улучшит оптимизацию файла.
 
Недопустимо использовать иные символы кроме пробела.
Т.е. Chest:1, Сhest_1 не будет работать, но только Chest 1.
 
Помимо этих имен, для всех костюмов использующих скелетную привязку, критически важно название корня файла!
Т.е. первой ноды в файле (номер ноль).
Корень файла должен называться
Bip01!
Через это происходит связь ниф файла с базовым скелетом (который использует игра, беря его из base_anim.nif).
Все ванильные модели доспехов и мантий используют подобную иерархию.
 
Также, нельзя совмещать в одном файле шейпы со скелетной привязкой  и без оной.
Т.е. если часть шейпов, в файле, содержит скининг, а другая нет, такая модель не будет работать в игре!
Т.е. файлы со скелетной привязкой всегда должны иметь правильную организацию!
Правильное название корня файла, правильные имена шейпов, все объекты (шейпы) должны использовать скининг!
 

Правильно!
Здесь, ванильная модель (адамантиновой кирасы).
Т.е. это некий Эталон, на который стоит ориентироваться.
 
В плане оптимизации сцены и быстродействие - оптимальное решение, шейпы, без нод.
Это тоже правильно!
Да, в файле два имени bip01. Это нормально.
Корень файла и собственно, сам скелет.
 
Ноды и шейпы имеют последовательные номера.
Корень файла = bip01.
Порядок нумерации объектов, в ниф файле, роли не играет.
Т.е. 0 может стоять ниже чем 1.
 
 
И это, тоже допустимая конструкция!
Все объекты имеющие скининг, находятся в наследниках
bip01 объекта!
На который игра смотрит и соединяет локальную модель с базовым скелетом.
Т.е. да, не безусловно обязательно использовать корень файла, как bip01, главное использовать правильную иерархию.
Все скиенные объекты вложены в ноду bip01!
 
Также, можно видеть, что сетки могут находится в более глубоких уровнях иерархии скелета.
Здесь, сетки ступней ящера, были дополнительно соединены с костями скелета.
Хотя, как показала практика, делать это, вовсе не обязательно.
Но это 2000 год и 3д МАХ 3-4 и беседка и заметок еще не было в проекте, как и нифскопа(С) ^-^
 
Допустимый вариант.
Т.е. ноды могут не иметь имен, главное дать правильные имена шейпам!
Впрочем, будет более верно, вовсе не использовать ноды, там, где можно обойтись без них.
 
 
Это опять и снова, правильный вариант, т.е. если ноды не нужны, то их здесь и нет.
 
Обратите внимание!
Регистр имен
не важен!
А префикс tri, возможно, желателен.
По крайней мере, все ванильные модели его используют у шейпов и никогда для Нод.
Впрочем, возможно, лишь для удобства отличия шейпов от нод.
 
А вот и все ошибки сразу!
 
- корень файла не bip01 а равно именные шейпы не находятся во вложенной иерархии (bip01), которая позволяет не использовать bip01 как имя корня файла.
 
- chest12, в файле есть только один объект с именем chest и он без номера.
Если нет всего набора последовательных номеров, то пропуск даже одно из них, отсечет отображение всех следующих. Здесь это 12.
Т.е. если в файле нет 0 1 2 3 ... 10 11 то 12ый объект не отобразится.
Да, если используется больше одного (chest здесь) то следует использовать и номер ноль (0). Т.е. номера должны быть у всех одноименных объектов!
 
- MyNode и NameFree не будут отображены, т.к. не системные имена.
А также, в шейпе нет скелетной привязки. Что в корне не допустимо!
 
- chest:12 не правильный синтаксис.
Номер шейпа должен идти через пробел (имя пробел номер)(chest xx).
Помимо этого, по факту, это дублированное имя.
Если убрать двоеточие, будет chest 12.
И два одноименных объекта не будут работать!

Двоеточие, это проблема НифтулЭкспортера, который разбивает объект покрашенный в несколько материалов, не корректно.
Вместо пробела используя (:)
 
На втором скриншоте:
Только неправильная нумерация объектов.
Нет номера Chest 0
Нет номер Chest 1
Неверный синтаксис Chest:2
Ошибка в нумерации, Chest 12.
Т.к. нет номер 11.
 
А Это случается, если перенести бодипарты из корня файла, в состав скелета, непосредственно в нифскопе.
Т.е. если объекты имели связь со скелетом в 3д редакторе, а затем были перенесены из одной иерархии в другую, их положение в сцене может быть нарушено!
Особенно если их точки опоры не были выставлены, или выставлены не правильно.
 
Положение и ориентация сеток искажаются!
Однако, в игре, за счет использования слотов и скининга, как таквого, все будет на своих местах.
Т.е. в принципе, можно не обращать на эту "позу" внимания.

Кроме некоторых случаев... т.е. есть шанс, что при нестандартной анимации, например "сидения", кираса сменит свою позицию!
Покрайней мере такой "нюанс" был пойман однажды.
 
Т.е. хорошо и правильно, когда сетки отображаются на своих местах с правильной ориентаций по осям сцены!
Правильное положение объектов в ниф файла согласно их размещению вокруг базового скелета.
 
Которое, однако, НЕ является залогом правильной работы модели в игре, без соблюдения указанных условий! ^-^
- bip01 для корня файла и скелета
- правильные названия объектов.
- и правильная их нумерация.
- правильный скининг!