×
Меню
Индекс

MW.ini LightAttenuation a lot words around

Работа со светом.
Т.е. настройки типов освещения сцены в игре.
[LightAttenuation]
 
Примечание.
Есть 3 типа.
Constant, Linear и Quadratic
Включая один, другие два, стоит поставить в нуль, или все-таки не стоит?
 
Т.е. игра с этими параметрами дает крайне интересные результаты!
Превращая игру в мир вечной ночи, так и в ГрандКазино залитое светом иллюминаций.
 
И да, здесь стоит заметить, что основные принципе работы источников света, следует почитать, тут.
Т.е. игра создает те же самые объекты, что используются и в ниф файлах.
 
Примечание.
Capostrophic из ОпМВ писал:
по поводу настроек затухания освещения.
Логика примерно такая.
if useConstant
    constantAttenuation = constantValue;
if useLinear
    linearAttenuation = linearValue / ((radius * linearRadiusMult) ^ linearMethod);
if useQuadratic && (!outQuadInLin || isExterior)
    quadraticAttenuation = quadraticValue / ((radius * quadraticRadiusMult) ^ quadraticMethod);
Соответственно чем больше затухание, тем слабее освещение. В случае линейного и квадратичного -- в зависимости от расстояния от источника света, линейно и экспоненциально соответственно.
Прикинуть, что делает значение больше, а что меньше, думаю, несложно.
UseConstant не включен по умолчанию и его трудно назвать строго говоря методом освещения вообще. А UseLinear включен.
Игра принимает только три значения LinearMethod и QuadraticMethod - 0, 1, 2. Не знаю, что будет делать с 4.
При 4 затухание должно быть 0.01, т.е. по сути поломанное.
 
Примечание.
Также не следует забывать, что освещение работает по вертексам объектов, отчего высокополигональный объект получает более точное воздействие светильника.
 
Взято из староветхопещерного, аглицкого, описания МВ.ини файла.
Т.е. добавлено для "Общего Развития", так сказать.
;Okay folks, this lighting setup has been tweaked and poked and IT WORKS. If you alter something,
;don't come crying when you've broken the whole thing.
;Default is 0 and 0.0. 1 and 0.3 MAY brighten some interiors up a little.
;The expense is that objects, when entering light, SUDDENLY become brighter. This depends on where the centre
;of the object is, which may not be where the light is actually being applied.
;Constant means NO attenuation, a light is just as bright at the source as it is at the edge of its range
;then it drops from full to zero. Very unrealistic, very annoying. Leave this disabled.
;Using constant with a high value (0.5 or more) gives you "permanent night eye" where you can see
;nearby things in caves and such but beyond that radius is darkness.
UseConstant=0
ConstantValue=0.0
;Linear is an accurate model of lighting, accurate enough that exteriors
;tend to look TOO bright due to ambient light.
UseLinear=1
;Method is unknown, default is 1
LinearMethod=1
;How bright will linear lights be? Default is 3.0
LinearValue=3.0
;How large will light pool be? Default is 1.0. With OutQuadInLin enabled, increase
this to have slightly more realistic interior lighting, torches aren't ridiculously feeble anymore
LinearRadiusMult=2.0
;Uses a quadratic light falloff with distance, looks nice but severely limits the range of even
;bright light sources. Prevents exteriors becoming too bright, but makes interiors quite dark
;A quadratic falloff is very rapid near the light source and then falls off more slowly. It can
;be used to simulate a sort of bloom effect by putting the radius very high and the value very low.
;Quadratic lights are faster than linear lights.
UseQuadratic=1
QuadraticMethod=2
;Lower value is brighter light. Default = 16.0
;Sensible values range from 2.0 to 24.0
QuadraticValue=4.0
;Multiplies the radius of quad lights. Default = 1.0
QuadraticRadiusMult=1.7
Default = 0
;Uses quadratic lights for exteriors, linear lights for interiors. Can cause a similar problem to UseConstant on some systems. OutQuadInLin=0
 
В теории, вроде бы следует выбирать что-то одно, однако...
Игра может использовать сразу все три метода освещения.
Хотя это и потребует более тщательного подбора желаемых параметров освещения сцены.
Отчего, выбирать только один метод - проще.
Если выбрать несколько параметров одновременно, игра может повести себя "странно".
Либо выключить освещение, либо включить одно из двух. Это зависит от ряда параметров в разделах, а не от того, "что выбрали все 3 метода сразу", о чем здесь и будет "отмечено".
 
И еще, если установить все три параметра =0, игра не выключит освещение, но задействует "свое представление о таковом".
Включив квадратичный метод и написав туда "свои параметры" никак не связанные с тем, что указано в мв.ини файле!
 
Примечание.
Статейка немного "хаотичная" получилось, т.к. пока тестировали одно, изучили другое.
Но переписывать все с нуля, не возникло "Горячего желания" -_-
 
 
 
UseConstant=0 ;1
Самый простой метод работы освещения.
 
Фактически теряются точки локализации источников света, вся сцена заливается красками, которые, еще и плохо микшируются между собой.
Также, объекты в "тенях", т.е. те которые считаются игрой не освещенными (некоторым светильником) начинают выглядеть особенно "черными".
Т.е. резкий контраст между освещенными и неосвещенными объектами.
 
 
 
UseConstant=1
Принимает значения 1,2,3.
Но наиболее правильным будет использовать только =0, или =1.
Т.е. принять-то оно может, но пользы не наблюдается.
Т.к. это вкл\выкл по сути.
 
По SSG заметно только от 0 и 1 +  влияние от OutQuadInLin.
При установке =2, никаких значений (по SSG) не изменяется.
 
Если установлено =0, следует активировать какой-то другой метод освещения (наверное).
(Лайнир, или Квадратик).
 
UseConstant=1
OutQuadInLin=0
Также приведет к потере эффекта от светильников в сцене!
 
ConstantValue=0.191 ;0 по дефолту.
Управляет яркостью освещения в целом.
 
Меньше = Больше!
Т.е. чем меньше значение, тем сильнее будет влияние освещения.
Т.е. если выставить =100.000 это полностью выключит освещение.
Впрочем, значение =10, уже показывает практически полное исчезновения влияния светильников на сцену.
Как для интерьеров, так и для экстерьеров и значение OutQuadInLin= 0, или 1, роли не играет!
 
Т.е. ставить что-то выше 5-ти, выглядит не оправданным.
А если ставить 0.001, это "прожарит" сцену до "румяной корочки", т.е. все будет ОЧЕНЬ ЯРКО.
 
И как ни странно, Value=0, активно влияет на работу освещения по этому методу.
Но, только, если OutQuadInLin=1, иначе - не работает!
 
Т.е. параметр заметно реагирует на значение OutQuadInLin.
Если оно =0, это может привести к потери освещения сцены от светильников в целом.
Как для интерьеров, так и для экстерьеров.
Но также следует учитывать и яркость (Value) и выбранный режим (Mode)=х!
 
 
 
UseConstant=1
UseQuadratic=1
Можно использовать вместе!
Т.е. по SSG хорошо видно, что активируются оба параметра Aftten0 и 2.
За активацию Aftten1 отвечает OutQuadInLin=1.
 
Покрайней мере для интерьеров.
Т.е. если "верить" древним записям, то OutQuadInLin отвечает за "использование линейного освещения для интерьеров и квадратичного для экстерьеров" и при таком раскладе, это может иметь смысл!
Т.е. появляется возможность настроить поведение освещения для каждого типа ячеек более тонко.
Впрочем, то, что OutQuadInLin=1 активирует Aftten1, ака включает использование Линейного освещения вместе с квадратичным и "константным" наводит на мысль, а все ли тут так просто?
Или освещение в МВ несколько сложнее, чем представляется?
И да, тесты SSG показали, что OutQuadInLin отвечает, ТОЛЬКО за включение Aftten1.
Как для интерьеров, так и для экстерьеров!
Т.е. не происходит, какого-то радикального изменения в поведении светильников в зависимости от их положения по графикам сцен!
Хотя не совсем так, для экстерьеров, Aftten2 (ака квадратичное освещение) рассчитывается несколько иначе, что хорошо видно по SSG и будет показано дальше.
 
[LightAttenuation]
UseConstant=1
ConstantValue=1.1
;
UseLinear=0
LinearMethod=3
LinearValue=3
LinearRadiusMult=1.2
;
UseQuadratic=1
QuadraticMethod=3
QuadraticValue=12
QuadraticRadiusMult=4
;
OutQuadInLin=1 (если =0, Aftten1 будет =0)
 
 
[LightAttenuation]
UseConstant=1
ConstantValue=0.8
;
UseLinear=1
LinearMethod=3
LinearValue=3
LinearRadiusMult=2
;
UseQuadratic=1
QuadraticMethod=3
QuadraticValue=4
QuadraticRadiusMult=2
;
OutQuadInLin=1
 
И да, работают все три метода сразу!
На втором снимке изменены параметры Линейного освещения.
LinearMethod=3
LinearValue=1
LinearRadiusMult=5
Что получило отражение по SSG.
 
 
Это другой скриншот! Т.е. нет изменений!

А это другой светильник, снова в интерьере.
А вот что происходит в экстерьерах!
 
[LightAttenuation]
UseConstant=1
ConstantValue=0.8
;
UseLinear=1
LinearMethod=3
LinearValue=1
LinearRadiusMult=5
;
UseQuadratic=1
QuadraticMethod=3
QuadraticValue=4
QuadraticRadiusMult=2
;
OutQuadInLin=1  и =0, на втором скриншоте.
И да, что для =1, что для =0, разницы нет!
Т.е. при включении всех трех методов сразу, от изменения OutQuadInLin ничего не происходит.

 
Интерьер.
И экстерьер.
 
[LightAttenuation]
UseConstant=0
ConstantValue=0.8
;
UseLinear=0
LinearMethod=3
LinearValue=1
LinearRadiusMult=5
;
UseQuadratic=1
QuadraticMethod=3
QuadraticValue=4
QuadraticRadiusMult=2
;
OutQuadInLin=0
 
Как можно ясно видеть, OutQuadInLin регулирует только состояние параметра Aftten1, он же "линейное освещение". Т.е. это производит своего рода микширование между двумя типами освещений.
 
При этом, в экстерьерах, формула просчета квадратичного освещения, в любом случае отличается от используемой в интерьерах.
 
UseQuadratic=1
QuadraticMethod=3
QuadraticValue=4
QuadraticRadiusMult=2
;
OutQuadInLin=0
[LightAttenuation]
UseConstant=1
ConstantValue=0.8
;
UseLinear=1
LinearMethod=3
LinearValue=1
LinearRadiusMult=5
;
UseQuadratic=1
QuadraticMethod=3 ;3
QuadraticValue=4 ;21 ;0.01
QuadraticRadiusMult=2 ;2 ;16
;
OutQuadInLin=1

Все 3 метода включены и согласно показанному по SSG - работают.
Здесь можно отметить, что "кривой" шейдинг (полоса над фонариком) при включении всех 3х методов, выглядит более приглушенно.
 
[LightAttenuation]
UseConstant=0
ConstantValue=0.8
;
UseLinear=1
LinearMethod=3
LinearValue=1
LinearRadiusMult=5
;
UseQuadratic=10
QuadraticMethod=3
QuadraticValue=4
QuadraticRadiusMult=2
;
OutQuadInLin=0
 
 
 
 
 
[LightAttenuation]
UseConstant=0
ConstantValue=0.8
;
UseLinear=1
LinearMethod=3
LinearValue=1
LinearRadiusMult=5
;
UseQuadratic=0
QuadraticMethod=3
QuadraticValue=4
QuadraticRadiusMult=2
;
OutQuadInLin=0
 
Все ОЧЕНЬ ярко!
 
OutQuadInLin=1
Т.е. для линейного метода освещения, будет включено дополнительное использование квадратичного.
А если был выбран Константный метод, или квадратичный, то
OutQuadInLin=1 включит Aftten1 ака Линейный метод!
 
Помещение.
 
Улица!
 
[LightAttenuation]
UseConstant=1
ConstantValue=0.8
;
UseLinear=0
LinearMethod=3
LinearValue=1
LinearRadiusMult=5
;
UseQuadratic=0
QuadraticMethod=3
QuadraticValue=4
QuadraticRadiusMult=2
;
OutQuadInLin=1
 
Т.е. для улицы включается квадратичное освещение, а для помещений Линейное!
 
Помещение.
И улица.
 
OutQuadInLin=0
 
Т.е. если =0, не подключается дополнительный метод работы освещения.
В данном случае, все везде, ОЧЕНЬ ярко!
 
 
 
UseConstant=1
ConstantValue=0.20
 
OutQuadInLin=1
 
В помещениях ОЧЕНЬ ярко.
А вот на улице, все очень прилично.
Фонарики хорошо локализованы и умерено освещают все вокруг.
 
Это представление светильника по SSG.
При включенном параметре OutQuadInLin=1.
 
В данном случае ID модели не имеет значение, как показал быстрой просмотр нескольких разных "лампад" в сцене, у всех было сходные значения Aftten0.
Т.е. 0.2 = 0.20 из МВ.ини файла!

А радиус освещения, в настройках светильника, сохраняется в другом разделе.
В niLight собственно.
Т.е. Spec это, Radius в настройках светильника Тес Кс.
light_com_candle_07_77 - имеет радиус 77.
Поскольку светильник это "сфера", то радиус равен во все стороны, да.
 
Diff - цвет освещения из настроек свечей (влияющий только на слот диффузионного освещения).
Amb - амбиент, не задействован, т.к. работает только с отдельным типом освещения, о чем см. разделы.
Dimmer - (возможно) рассчитывается на основе радиуса светильника и значения Value в Мв.ини файле.
 
 
 
 
А если поменять OutQuadInLin=0
 
UseConstant=1
ConstantValue=0.24
OutQuadInLin=0
 
То SSG покажет следующее изменение!
Aftten1 принял значение =0.
Aftten0 = значению в Мв.ини файле.
 
А изменение параметр Dimmer, возможно списать на мерцание светильника.
Т.е. именно это отвечает за Flicker и Pulse настройку светильника.
Т. е. да, это хорошо видно если вызвать SSG несколько раз (не изменяя никаких настроек в .ини файле).
Значение Dimmer для мерцающих светильников, будет меняться (в некоторых приделах +-).
 
 
И еще один скриншот SSG;
UseConstant=1
ConstantValue=0.1
OutQuadInLin=1
 
UseConstant=2
ConstantValue=0.1
OutQuadInLin=1
 
UseConstant=1
ConstantValue=0.20
 
OutQuadInLin=0
 
На улице все залито аки в "л(д)а све(т) га с(и)е", или как его там кличут.
 
UseConstant=4 ;2, 3 показывают сходный результат.
ConstantValue=4.5 ;это очень темно!
 
OutQuadInLin=1
 
 
Уличное освещение едва различимо, но хорошо локализовано рядом с источниками оного.
Это зависит от значения Value.
 
UseConstant=2
ConstantValue=0.5
 
OutQuadInLin=0
 
От изменения OutQuadInLin=0 улица оказывается залита ярким светом, фактически полностью теряя локализации источников оного.
В помещениях все, примерно также, очень ярко и нельзя определить источник освещения.
 
Если OutQuadInLin=1, см. скриншот выше, с поправкой на яркость освещения.
Фонарики локализуются четко и не заливают всю улицу светом.
 
 
 
UseLinear=0 ;1 включен по дефолту.
Чуть более сложный (улучшенный) метод освещения.
 
Позволяет точнее локализовать источники освещения в сцене.
 
 
 
LinearMethod=1
 
Метод работы.
Игра этим параметром может дать различные результаты.
 
1 - по умолчанию.
2 - превратит сцену в Гранд Казино.
Но вид будет... не самый лучший.
3, 4 - чуть иначе чем 1.
Т.е. 3 и 4 по видимости могут работать, но особо заметных отличий в их поведении, против 2-го метода, не так чтоб "много".

Скорее всего есть только три метода, как и писано выше.
=0, =1, =2(и далее).
 
 
 
LinearValue=1.73 ;3.0 по дефолту.
Значение мощности.
 
Меньше = больше!
Т.е. верно как писано выше.
Если 100 эффекта освещения (практически) нет.
Если 0.1 все ЗАЛИТО ЯРКИМ СВЕТОМ.
Т.е. вся локация (интерьер) будет освещена ОЧЕНЬ ярко, даже парой не самых мощных светильников.
 
 
 
LinearRadiusMult=1.0
Увеличение радиуса. По идее, должно приводить к постепенному спаду яркости.
 
Т.е. Значение пиковой мощности в центре с постепенным спадом согласно мультиплеру.
Либо процентное увеличение радиуса освещения с постепенным спадом по этому значению.
 
Фактически позволяет управлять яркостью освещения.
 
 
 
 
UseLinear=1
LinearMethod=1
LinearValue=16
LinearRadiusMult=1.2
Первый метод, похоже = выключение освещения.
UseLinear=1
LinearMethod=3
LinearValue=2
LinearRadiusMult=1.2
OutQuadInLin=1
 
И сцена освещена довольно аккуратно.
 
UseLinear=1
LinearMethod=2
LinearValue=2
LinearRadiusMult=1.2
OutQuadInLin=0
 
Здесь, сцена залита ЯРЧАЙШИМ светом.
 
UseLinear=1
LinearMethod=1
LinearValue=2
LinearRadiusMult=1.2
OutQuadInLin=0
 
И сцена вновь, освещена вполне аккуратно.
 
Повидимости, Method влияет на "кол-во" нулей перед значением (в разделе Aftten).
 
Dimmer не показывает никакой связи ни с Методом, ни с Value.
Значение плавает в приделах "пульсаций" светильника (здесь, от 3х до 9ти).
Т.е. это другой раздел движка, никак не связанный параметрами Ини файла!
 
 
UseLinear=1
LinearMethod=2
LinearValue=16
LinearRadiusMult=1.2
Выглядит так, что смена значения Value, для второго метода, не особо "актуальна". Сцену заливает ярко и "жестко".
Градиенты освещения светильников - съедаются!
 
UseLinear=1
LinearMethod=3
LinearValue=2
LinearRadiusMult=1.2
 
OutQuadInLin=0
 
При использовании третьего метода, уже можно четко различать влияние источников света. Цвет, локализация и пр.
И здесь, значение Value, уже имеет значение!
Чем оно ниже, тем сильнее будет засветка сцены!
 
 
UseLinear=1
LinearMethod=3
LinearValue=2
LinearRadiusMult=1.2
 
OutQuadInLin=1
 
UseLinear=1
LinearMethod=3
LinearValue=0.1
LinearRadiusMult=1.2
Впрочем, от второго метода, есть заметные отличия.
Цвет светильников все-таки остается различимым.
Хотя общая яркость освещения и "оставляет желать улучшения".
UseLinear=1
LinearMethod=2
LinearValue=2
LinearRadiusMult=1.2
И снова метод два (2)!
Как можно видеть, смена метода привела к изменению поведения освещения, без изменений значения Value.
Все градиенты цвета светильников, были "съедены".
 
UseLinear=1
LinearMethod=3
LinearValue=8.1
LinearRadiusMult=1.2
Верно и для четвертого метода.
Т.е. значение Value выше 3х, уже ОЧЕНЬ сильно убивает яркость освещения.
Цвета едва-едва различимы.
 
UseLinear=1
LinearMethod=3
LinearValue=8.1
LinearRadiusMult=10.2
Значительно увеличено значение Радиуса.
И теперь, сцена вновь, оказалась, вновь, более менее прилично освещена.
 
Т.е. можно играть, как базовым значением яркости, так и усилением влияния радиуса.
 
UseLinear=1
LinearMethod=1
LinearValue=1.73
LinearRadiusMult=1.0
 
Настройки по умолчанию.
 
 
UseQuadratic=1 ;0 по дефолту.
Самый качественный метод освещения сцены.
 
 
 
QuadraticMethod=4 ;2 по дефолту.
от изменения метода меняется общее освещение сцены.
 
= 1, как будто освещение вовсе перестает работать.
= 2, 3, 4 и далее (в т.ч. 128, 256, 512) освещение начинает работать согласно заданному.
 
Т.е. влияние 2, 3, 4 отличается не так чтоб радикально.
Но вот если =1, то это будет сразу заметно.
 
 
 
QuadraticValue=20.0 ;16 по дефолту.
Локализует источник света, чем выше значение тем меньше радиус.
 
См. раздел niLigth.
 
Т.е. если:
= 0.001 будет ОЧЕНЬ ЯРКО, это максимальное значение силы освещения по этому методу. Чем меньше значение, тем ЯРЧЕ будет источник света.
= 45.000 будет едва-едва заметно. Т.е. чем выше значение, тем слабее будет свет от источника.
 
При этом!
Следует учитывать Радиус указанный в настройках самого светильника (т.е. того что был создан в редакторе), чем выше радиус (512, 1024, 2048) тем заметнее будет эффект.
Т.е. если в МВ.ини файле, здесь, указано (например) = 20.0, а радиус освещение лампы 512, то заметность влияния такой (лампы) будет много выше, чем для фонарика с радиусом 32ед.
 
Но если выставить = 0.001, то даже 32ед. фонарик будет работать, что хороший прожектор.
 
 
 
QuadraticRadiusMult=5.0  ;1 по дефолту.
Увеличивает базовый радиус освещения.
 
Т.е. увеличивает значение QuadraticValue.
 
Возможно влияет на градиент затухания.
Т.е. не только умножает яркость, хотя это явно заметно.
 
Однако, установка значения =1200, не приведет к чему-то "грандиозному".
Т.е. если Value=8 (например) а RadusMult = 12000, это не зальет всю локацию светом одно фонарика, хотя и явно повысит границы влияния оного на сцену.
 
 
 
 
UseQuadratic=1
QuadraticMethod=1
QuadraticValue=1.0
QuadraticRadiusMult=1.2
 
Т.е. влияние метода, весьма заметно!
=1 дает худший результат.
 
2,3,4 примерно одинаковы в плане работы.
 
UseQuadratic=1
QuadraticMethod=2
QuadraticValue=8
QuadraticRadiusMult=2
;
OutQuadInLin=1
 
Для Квадратик метода освещения, закономерно, активируется третье поле; Aftten2.
 
UseQuadratic=1
QuadraticMethod=2
QuadraticValue=8
QuadraticRadiusMult=2
;
OutQuadInLin=0

Это сцены Гильдии Бойцов Альдруна, т.е. помещение.
Собственно, можно ясно видеть, что OutQuadInLin влияет не только на переключение методов освещения в экстерьерах и интерьерах!
Т.е. в зависимости от выбранного значения происходит глобальное изменение поведения светильников!
 
 
UseQuadratic=1
QuadraticMethod=3
QuadraticValue=8
QuadraticRadiusMult=2
;
OutQuadInLin=0
UseQuadratic=1
QuadraticMethod=1
QuadraticValue=8
QuadraticRadiusMult=2
;
OutQuadInLin=0
 
И сцена практически потеряла освещение от светильников.
 
UseQuadratic=1
QuadraticMethod=1
QuadraticValue=0.1
QuadraticRadiusMult=2
;
OutQuadInLin=0
 
Сцена получила некоторое, слабое, но довольно отчетливо видимое действие светильников.
 
 
UseQuadratic=1
QuadraticMethod=1
QuadraticValue=0.1
QuadraticRadiusMult=5
;
OutQuadInLin=0
 
UseQuadratic=1
QuadraticMethod=2
QuadraticValue=1.0
QuadraticRadiusMult=1.2
 
OutQuadInLin=0
 
UseQuadratic=1
QuadraticMethod=2
QuadraticValue=1.0
QuadraticRadiusMult=1.2
;
OutQuadInLin=1
Влияние этого параметра на квадратичный метод освещения.
 
UseQuadratic=1
QuadraticMethod=2
QuadraticValue=0.40
QuadraticRadiusMult=1.2
;
OutQuadInLin=1
 
UseQuadratic=1
QuadraticMethod=2
QuadraticValue=0.40
QuadraticRadiusMult=10.2
;
OutQuadInLin=1
 
UseQuadratic=1
QuadraticMethod=2
QuadraticValue=0.01
QuadraticRadiusMult=20.2
;
OutQuadInLin=1
UseQuadratic=1
QuadraticMethod=2
QuadraticValue=0.01
QuadraticRadiusMult=20.2
;
OutQuadInLin=0
 
Т.е. для квадратичного метода освещения, включения этого параметра имеет критически важное значение!
 
А это стражник, гуляя по улице, освещает весь Альдрун своим факелом, похлеще, чем тот Прожектору Ту Перестройку!
Т.е. значение =0, оказывает равно негативное влияние, как на интерьеры, так и на экстерьеры!
 
Т.е. параметр оказывает прямо обратное влияние, чем показывал для Линейного метода освещения!
 
Однако!
Следует учитывать настройку яркости (Value и Radius), если они не в "радикальных" значениях, то
OutQuadInLin не показывает особо заметного влияния на сцену.
 
 
 
 
OutQuadInLin=1 ;0 по дефолту.
Включает квадратичное освещение в экстерьерах и линейное в интерьерах.
Возможно это не совсем точно описание!
Может быть это от перевода возникло предположение?
Out = OutDoor = экстерьеры. Quad = да квадратичное освещение по логике.
In = переключить Lin = линейное.
Но если это прочитать, как "перевод квадратичного в линейное"? Или "производить смешивание".
Т.е. именно нечто подобное и показали тесты описанные в этой статье!
Впрочем, параметр также отвечает и за указанное.
В интерьерах = линейное освещение, в экстерьерах = квадратичное.
 
(новые) Тесты показали, что параметр, работает в СВЯЗКЕ с методом освещения!
(фактически) включая использование двух полей Aftten сразу.
Т.е. это производит более сложное микширование освещения сразу по двум каналам.
Линейного и Квадратичного.

т.е. это Важно!
Параметр завязан на выбранный метод освещения.
Т.е. если =0 и выбран Liner метод, то в Экстерьерах, светильники работают!
Т.е. они начинают освещать область вокруг себя.
Касается все светильников в сцене, как статичных, так и динамических (здесь), это те, что носят с собой НПС.
 
Если =1, то их факелы, ничего не освещают.
Если =0, освещение работает нормально.
 
При этом для интерьеров, вроде бы ничего явно заметно и не меняется.
 
НО!
Если выбран Quadratic метод освещения, параметр показывает (только) (наиболее заметно) влияние на мерцания светильников в помещениях.
Но никак (явно заметно) не проявляет себя в Экстерьерах.
Факелы стражей, исправно работают при любом значении этого параметра.

Некоторые тесты показали только явное изменение качества мерцания светильников в интерьерах.
Если = 0, свет выглядит более статичным.
Если = 1, свет лучше меняет оттенки (если два светильника стоят рядом, заметно особенно явно).
 
При этом, если включить линейное освещение, можно отчетливо видеть,  что стиль работы освещения меняется глобально!
Т.е. если бы происходило изменение типа освещения (для экстерьеров Квадратичное, для интерьеров Линейное) (как это указано выше), то это было бы сразу заметно.
Но этого не происходит.
Явно заметно, только изменение поведения мерцания (пульсации) цветов светильников, но не изменения яркости, или радиуса влияния, которое можно хорошо различить при Линейном освещении, если таковое было включено отдельно.
 
А если выставить ОЧЕНЬ высокую мощность освещения, то включение OutQuadInLin=1 позволяет избавиться от пересвета локаций!
Как интерьеров, так и экстерьеров!
См. выше, да.
 
 
UseLinear=1
LinearMethod=1
LinearValue=1.73
LinearRadiusMult=1.0
 
OutQuadInLin=1
 
OutQuadInLin=0
Т.е. нижний скриншот это значение =0.
Как можно полагать, этот параметр может быть неким патчем для включения работы (динамического?) освещения в экстерьерах
И только для Линейного метода освещения!
 
Впрочем об этом было написано выше, но уже после написания этого абзаца. ^-^
 
 
UseQuadratic=1
QuadraticMethod=2 ;либо 3, 4, но не 1!
QuadraticValue=12.0
QuadraticRadiusMult=2
 
OutQuadInLin=1 ; показывает себя лучше чем 0!
 
Эти настройки (квадратичного метода), выглядят, как довольно адекватно показывающие влияние освещения от локальных светильников.
Позволяя уверено локализовать их положение в сцене и не пересвечивать окружающие предметы.
Исправно работают, как для интерьеров, так и в экстерьерах.
 
 
 
 
 
 
[LightAttenuation]
UseConstant=0
ConstantValue=0
 
UseLinear=0
LinearMethod=1
LinearValue=2.0
LinearRadiusMult=1.2
 
UseQuadratic=0
QuadraticMethod=1
QuadraticValue=12.0
QuadraticRadiusMult=2
 
OutQuadInLin=1
 
По видимости, это полностью отключает освещение (от светильников). Хотя.... не совсем так!
 
[LightAttenuation]
UseConstant=0
ConstantValue=0.1
;
UseLinear=0
LinearMethod=3
LinearValue=2
LinearRadiusMult=1.2
;
UseQuadratic=0
QuadraticMethod=3
QuadraticValue=1
QuadraticRadiusMult=3
;
OutQuadInLin=0
 
А это зальет сцену Ярким Ярким светом.
Т.е. игра все равно будет создавать "лампочки" для игровых светильников, но если значения явно не прописаны (в мв.ини) файле, игра, впишет сюда "свое представление" на тему.
 
[LightAttenuation]
UseConstant=0
ConstantValue=0.1
;
UseLinear=0
LinearMethod=3
LinearValue=2
LinearRadiusMult=1.2
;
UseQuadratic=0
QuadraticMethod=3
QuadraticValue=1
QuadraticRadiusMult=3
;
OutQuadInLin=1
 
Даст типовое освещение среднего качества заливки сцены с локализацией светильников.
И да, если все типы освещения в ини файле выключены, игра включает использование Квадратичного метода освещения.