×
Меню
Индекс

CHEST&ETC important Notes

 
Обязательно обратите внимание на необходимость правильной нумерации шейпов (объектов)!
Т.е. кроме правильного названия объектов, важна еще и правильная нумерация оных, если объектов с одинаковым названием больше 2х!
При этом, названия важны (нужны) только самим объектам (шейпам), но не их нодам!
В целом, лучше вовсе не использовать дополнительные ноды в файлах "костюмов".
 
Например, в файле есть несколько элементов на слоте Chest.
То следует соблюдать правильную нумерацию!
Chest 0, Chest 1, Chest 2 и далее.
Иначе, если в файле будет Chest, а за ним сразу Chest 1, или Chest 3 = все элементы после разрыва нумерации не будут отображены в игре!
Также, будет правильно, оставить одни именные шейпы (Chest ХХ), а их ноды удалить, если они явно не нужны для каких-то особых целей.
Это улучшит оптимизацию файла.
 
Недопустимо использовать иные символы кроме пробела!
Т.е. Chest:1, Сhest_1 не будет работать, но только Chest 1.
 
Помимо этих имен, для всех костюмов использующих скелетную привязку, критически важно название корня файла!
Т.е. первой ноды в файле (номер ноль).
Корень файла (либо та нода в которую вложены шейпы брони) должена называться
Bip01!
Через это происходит связь ниф файла с базовым скелетом (который использует игра, беря его из base_anim.nif).
Все ванильные модели доспехов и мантий используют подобную иерархию.
 
Также, нельзя совмещать в одном файле шейпы со скелетной привязкой  и без оной.
Т.е. если часть шейпов, в файле, содержит скининг, а другая нет, такая модель не будет работать в игре!
Т.е. файлы со скелетной привязкой всегда должны иметь правильную организацию!
Правильное название корня файла, правильные имена шейпов, все объекты (шейпы) должны использовать скининг!
 

А это выше писанное, только в картинках:
Правильно!
Здесь, ванильная модель (адамантиновой кирасы).
Т.е. это некий Эталон, на который стоит ориентироваться.
 
В плане оптимизации сцены и быстродействие - оптимальное решение, шейпы, без нод.
Это тоже правильно!
Да, в файле два имени bip01. Это нормально.
Корень файла и собственно, сам скелет.
 
Ноды и шейпы имеют последовательные номера.
Корень файла = bip01.
Порядок нумерации объектов, в ниф файле, роли не играет.
Т.е. 0 может стоять ниже чем 1.
 
 
И это, тоже допустимая конструкция!
Все объекты имеющие скининг, находятся в наследниках
bip01 объекта!
На который игра смотрит и соединяет локальную модель с базовым скелетом.
Т.е. да, не безусловно обязательно использовать корень файла, как bip01, главное использовать правильную иерархию.
Все скиенные объекты вложены в ноду bip01!
 
Также, можно видеть, что сетки могут находится в более глубоких уровнях иерархии скелета.
Здесь, сетки ступней ящера, были дополнительно соединены с костями скелета.
Хотя, как показала практика, делать это, вовсе не обязательно.
Но это 2000 год и 3д МАХ 3-4 и беседка и заметок еще не было в проекте, как и нифскопа(С) ^-^
 
Допустимый вариант.
Т.е. ноды могут не иметь имен, главное дать правильные имена шейпам!
Впрочем, будет более верно, вовсе не использовать ноды, там, где можно обойтись без них.
 
 
Это опять и снова, правильный вариант, т.е. если ноды не нужны, то их здесь и нет.
 
Обратите внимание!
Регистр имен
не важен!
А префикс tri, возможно, желателен.
По крайней мере, все ванильные модели его используют у шейпов и никогда для Нод.
Впрочем, возможно, лишь для удобства отличия шейпов от нод.
 
А вот и все ошибки сразу!
 
- корень файла не bip01 а равно именные шейпы не находятся во вложенной иерархии (bip01), которая позволяет не использовать bip01 как имя корня файла.
 
- chest12, в файле есть только один объект с именем chest и он без номера.
Если нет всего набора последовательных номеров, то пропуск даже одно из них, отсечет отображение всех следующих. Здесь это 12.
Т.е. если в файле нет 0 1 2 3 ... 10 11 то 12ый объект не отобразится.
Да, если используется больше одного (chest здесь) то следует использовать и номер ноль (0). Т.е. номера должны быть у всех одноименных объектов!
 
- MyNode и NameFree не будут отображены, т.к. не системные имена.
А также, в шейпе нет скелетной привязки. Что в корне не допустимо!
 
- chest:12 не правильный синтаксис.
Номер шейпа должен идти через пробел (имя пробел номер)(chest xx).
Помимо этого, по факту, это дублированное имя.
Если убрать двоеточие, будет chest 12.
И два одноименных объекта не будут работать!

Двоеточие, это проблема НифтулЭкспортера, который разбивает объект покрашенный в несколько материалов, не корректно.
Вместо пробела используя (:)
 
На втором скриншоте:
Только неправильная нумерация объектов.
Нет номера Chest 0
Нет номер Chest 1
Неверный синтаксис Chest:2
Ошибка в нумерации, Chest 12.
Т.к. нет номер 11.
 
Это случается, если перенести бодипарты из корня файла, в состав скелета, непосредственно в нифскопе.
Т.е. если объекты имели связь со скелетом в 3д редакторе, а затем были перенесены из одной иерархии в другую, их положение в сцене может быть нарушено!
Особенно если их точки опоры не были выставлены, или выставлены не правильно.
 
Положение и ориентация сеток искажаются!
Однако, в игре, за счет использования слотов и скининга, как такового, все будет на своих местах.
Т.е. в принципе, можно не обращать на эту "позу" внимания.

Кроме некоторых случаев... т.е. есть шанс, что при нестандартной анимации, например "сидения", кираса сменит свою позицию!
Покрайней мере такой "нюанс" был пойман однажды.
 
Т.е. хорошо и правильно, когда сетки отображаются на своих местах с правильной ориентаций по осям сцены!
 
Правильное положение объектов в ниф файла согласно их размещению вокруг базового скелета.
 
Которое, однако, НЕ является залогом правильной работы модели в игре, без соблюдения указанных условий! ^-^
- bip01 для корня файла и скелета
- правильные названия объектов.
- и правильная их нумерация.
- правильный скининг!