|
|||||||
![]() |
![]() ![]() |
|
Правильно!
Здесь, ванильная модель (адамантиновой кирасы).
Т.е. это некий Эталон, на который стоит ориентироваться.
В плане оптимизации сцены и быстродействие - оптимальное решение, шейпы, без нод.
|
Это тоже правильно!
Да, в файле два имени bip01. Это нормально.
Корень файла и собственно, сам скелет.
Ноды и шейпы имеют последовательные номера.
Корень файла = bip01.
Порядок нумерации объектов, в ниф файле, роли не играет.
Т.е. 0 может стоять ниже чем 1.
|
![]() ![]() |
![]() |
|
И это, тоже допустимая конструкция!
Все объекты имеющие скининг, находятся в наследниках bip01 объекта!
На который игра смотрит и соединяет локальную модель с базовым скелетом.
Т.е. да, не безусловно обязательно использовать корень файла, как bip01, главное использовать правильную иерархию.
Все скиенные объекты вложены в ноду bip01!
Также, можно видеть, что сетки могут находится в более глубоких уровнях иерархии скелета.
Здесь, сетки ступней ящера, были дополнительно соединены с костями скелета.
Хотя, как показала практика, делать это, вовсе не обязательно.
Но это 2000 год и 3д МАХ 3-4 и беседка и заметок еще не было в проекте, как и нифскопа(С) ^-^
|
Допустимый вариант.
Т.е. ноды могут не иметь имен, главное дать правильные имена шейпам!
Впрочем, будет более верно, вовсе не использовать ноды, там, где можно обойтись без них. |
![]() ![]() |
![]() ![]() |
|
Это опять и снова, правильный вариант, т.е. если ноды не нужны, то их здесь и нет.
Обратите внимание!
Регистр имен не важен! А префикс tri, возможно, желателен.
По крайней мере, все ванильные модели его используют у шейпов и никогда для Нод.
Впрочем, возможно, лишь для удобства отличия шейпов от нод. |
А вот и все ошибки сразу!
- корень файла не bip01 а равно именные шейпы не находятся во вложенной иерархии (bip01), которая позволяет не использовать bip01 как имя корня файла.
- chest12, в файле есть только один объект с именем chest и он без номера.
Если нет всего набора последовательных номеров, то пропуск даже одно из них, отсечет отображение всех следующих. Здесь это 12.
Т.е. если в файле нет 0 1 2 3 ... 10 11 то 12ый объект не отобразится.
Да, если используется больше одного (chest здесь) то следует использовать и номер ноль (0). Т.е. номера должны быть у всех одноименных объектов!
- MyNode и NameFree не будут отображены, т.к. не системные имена.
А также, в шейпе нет скелетной привязки. Что в корне не допустимо!
- chest:12 не правильный синтаксис.
Номер шейпа должен идти через пробел (имя пробел номер)(chest xx).
Помимо этого, по факту, это дублированное имя.
Если убрать двоеточие, будет chest 12.
И два одноименных объекта не будут работать!
Двоеточие, это проблема НифтулЭкспортера, который разбивает объект покрашенный в несколько материалов, не корректно. Вместо пробела используя (:)
На втором скриншоте:
Только неправильная нумерация объектов.
Нет номера Chest 0
Нет номер Chest 1
Неверный синтаксис Chest:2 Ошибка в нумерации, Chest 12.
Т.к. нет номер 11.
|
![]() |
![]() |
|
Это случается, если перенести бодипарты из корня файла, в состав скелета, непосредственно в нифскопе.
Т.е. если объекты имели связь со скелетом в 3д редакторе, а затем были перенесены из одной иерархии в другую, их положение в сцене может быть нарушено!
Особенно если их точки опоры не были выставлены, или выставлены не правильно. Положение и ориентация сеток искажаются!
Однако, в игре, за счет использования слотов и скининга, как такового, все будет на своих местах.
Т.е. в принципе, можно не обращать на эту "позу" внимания.
Кроме некоторых случаев... т.е. есть шанс, что при нестандартной анимации, например "сидения", кираса сменит свою позицию! Покрайней мере такой "нюанс" был пойман однажды.
Т.е. хорошо и правильно, когда сетки отображаются на своих местах с правильной ориентаций по осям сцены!
|
Правильное положение объектов в ниф файла согласно их размещению вокруг базового скелета.
Которое, однако, НЕ является залогом правильной работы модели в игре, без соблюдения указанных условий! ^-^
- bip01 для корня файла и скелета
- правильные названия объектов.
- и правильная их нумерация.
- правильный скининг!
|