×
Меню
Индекс

MSFD Обнаружение атак

[no fix] OnPCHitMe     (локальная переменная типа short)
 
     Short OnPCHitMe
     If ( OnPCHitme == 1 )
 
Локальная игровая переменная (не функция, вы должны объявлять ее, как переменную, так, как показано выше), которая принимает значение 1, когда игрок наносит урон вызывающему актеру. Должна сбрасываться вручную. Похоже, что использование этой переменной вызывает «зацикливание» нормальной реакции NPC, таким образом, NPC, с данным скриптом не будет атаковать сам, когда нужно. Если вы не хотите получить пассивного актера, вы должны инициировать бой через StartCombat (см. пример ниже).
Как только актер переходит в режим боя, OnPCHitMe не дает никакой информации об уроне, наносимом игроком.
Кроме случая, по сообщению с форума, когда другой актер наносит урон вызывающему актеру, то OnPCHitMe сбрасывается (на 0), затем переменная снова принимает значение 1, если игрок снова наносит урон вызывающему.
 
Примечание: Согласно информации от Nigedo, OnPCHitMe устанавливается, если NPC совершил преступление и Актер имеет высокий уровень настороженности (alarm).
 
Пример: Пример из мода traveling merchants, для того, чтобы погонщик гуара защищал свой груз, когда он не в режиме AIFollow, скрипт присоединен к гуару:
 
Begin _HB_Adros_GuarDefend
 
float timer
short attackstate
short OnPCHitMe
 
if ( OnPCHitMe == 1 )
     set attackstate to 1
     set OnPCHitMe to 0
endif
 
if (attackstate == 1)
     StartCombat, player
     set timer to ( timer + GetSecondsPassed)
     if ( timer >= 1 )
          set timer to 0
          if ( GetLOS, HB_adros_darani     == 1)
               HB_adros_darani -> StartCombat, Player
               set attackstate to 0
          endif
     endif
endif
 
End

 
GetAttacked          (returns Boolean/short)
 
     If ( Actor -> GetAttacked == 1 )
 
Возвращает 0, если актера никогда не атаковали и 1, если атаковали хотя бы раз.
 
Пример: Уупса Фир защищает Ягрума Багарна:
 
Begin uupse_Bagrum
 
short doOnce
 
if ( doOnce == 0 )
     if ( "yagrum bagarn"->GetAttacked == 1 )
          StartCombat player
          SetFight 90
          SetDisposition 0
          set doOnce to 1
     endif
endif
 
end uupse_Bagrum

GetTarget, "Actor ID"          (returns Boolean/short)
 
If ( Actor -> GetTarget, Player == 1 )
 
Возвращает 1, если боевая цель объекта — ActorID (иначе 0).
Это может быть использовано для проверки, сражается актер с игроком (или другим актером).
 
Пример: Этот скрипт показывает, как запрограммировать актера "не сражаться против закона".
Это из скрипта "frelene acques script" – она Редоранка и не будет помогать игроку сражаться против охранников Редорана.
 
[…]
 
if ( GetCurrentAiPackage == 3 )
; если follow — текущий пакет, установить followNow и продолжить...
 
     set followNow to 1
     SetHello 0
 
     if ( GetTarget "ordinator wander_hp" == 1 )
          StopCombat
     endif
 
     if ( GetPCCell "Vivec, Hlaalu Prison Cells" == 0 )
          ; если follow закончен, NPC прибыл...
          Journal HR_Stronghold 144
          set followNow to 0
          AiWander 256 0 0 40 20 20 0 0 0 0 0 0
          ForceGreeting
          SetHello 30
     endif
[…]
 

HitOnMe, "Weapon ID"           (returns Boolean/short)
HitAttemptOnMe, "Weapon ID"          (returns Boolean/short)
 
Эти функции возвращают «истину» (1) для 1 кадра, если вызывающий актер успешно атакован или была попытка атаковать его определенным типом оружия.
 HitOnMe Однако судя по всему, HitOnMe устанавливается даже тогда, когда игрок не попадает по Актеру. (Прим. Gwathlobal) используется только скрипте LorkhanHeart (смотрите этот скрипт только, если закончили основную игру или получите сильный спойлер).
 
Думаю, что эта функция замечательно подойдет для скрипта на бой типа «вам нужно это специальное оружие, чтобы убить данного конкретного монстра».