Пара слов про иконки.
Т.е. это те мелкие картинки, что придают изысканную информативность интерфейсу игры и создают домашнюю атмосферу уюта и полноты его!
Чего успешно лишилась ощипанная курица канувшая в забвение, что даже убогая попытка вылезти оттуда на горбу анрыла5х, ей, не так чтобы помогла.
Так вот, Иконки!
Принимаются форматы .Tga и .DDS, при этом, редактор имеет предпочтение выбора по умолчанию .DDS.
Что удобно.
Т.к. dds имеет некоторое преимущество перед tga, как в плане работы с альфа каналом, так и в размере...
Впрочем, здесь разницы практически не заметно, файлы весят 1-2 килобайта (1.48 для ДДС если быть точным).
Т.е. указать такой ниф файл можно (ошибок и КТД не происходит), но вместо иконки, в трее, будет белая точка:
Иконки существуют для 3х типов объектов.
- инвентарь.
- активная магия.
- наложенная магия.
Первые, это иконки все возможных предметов доступных для инвентаря. Оружие, броня и пр. Самый ходовой тип оных.
Вторые, помещаются в меню приготовленной магии, т.е. рядом с активным оружием. И указываются в отдельном разделе редактора.
А вот третьи, это самые маленькие значки магических эффектов которые в момент времени наложены на игрока. И с ними не все так просто...
Касательно формата DDS файла для иконок.
32х32 пикселей.
Это для инвентарных иконок.
Если сделать больше, игра их "обрежет" до 32х.
DXT1 (1bit alpha) как правило, с обязательным альфа каналом!
Либо DXT3 (тоже с альфа каналом).
Т.е. если не возникло артефактов при сжатии в DXT1, то им и пользоваться.
Впрочем, альфа канал может и не использоваться, т.е. если требуется создать специальную иконку, например для Магического эффекта.
Или для особого предмета в инвентаре, которому не нужна "обводка контура".
И да, иконки магии, не используют альфаканал, хотя и могут.
Т.е. это не ограничение движка, но лишь часть визуала, где иконка Магии полностью не прозрачна.
Сами по себе иконки создаются созданием скриншота целевого объекта в Preview Window, который помещается в 2д Редактор.
И обрабатывается до состояния иконки.
Удаляется фон, сам "объект" точнее размещается на поле, а затем создается альфа канал по контуру оного объекта.
Разрешение файла уменьшается до 32х32.
В финале, повышается контраст и резкость, после чего файл сохраняется как DDS DXT1 с альфой.
При этом, сам процесс можно автоматизировать через создания Action и Droplet (в фотошопе).
Что позволяет заранее заготовить папку со скриншотами, а затем быстро обработать ее.
Т.е. не обязательно возиться с каждой иконкой отдельно вручную, фотошоп, позволяет значительно автоматизировать процесс!
Типовые иконки в инвентаре.
Обратите внимание, что для удобства различения объектов, можно "схитрить"!
Делая иконки на основе наиболее уникальной части предмета.
Т.е. не обязательно помещать весь меч целиком, достаточно "сфотографировать" только его гарду!
Все иконки лежат в папке Icons каталога Data Files игры.
Сами, вложенные каталоги, могут иметь произвольные названия.
Т.е. создавая иконки для своего проекта, будет удобно создать новый каталог с понятным именем.
Модмейкеры, часто используют свой никнейм, либо иные префиксы дабы отделить ванильные иконки от новых.
Например;
G7_w (иконки от Greatness7 для оружия) @_Msk ((иконки от ёжа (колобком свернувшегося) для миск айтимов))
Оригинальные каталоги иконок:
W - оружие, M - мискайтимы, N - ингредиенты, C - одежда и так далее.
Иконки магических эффектов, по умолчанию, лежат в каталоге S.
Касательно названия самих иконок.
Для объектов, используемых под инвентарем (оружие и пр.), они могут быть любыми.
Хотя чем короче, тем лучше.
Либо вовсе использовать нумерацию, что хорошо для больших проектов.
А проблемы возможных конфликтов имен, решать созданием каталогов с уникальными названиями.
Но вот для магических эффектов есть своя специфика.
(вероятно это следует учитывать при работе с МВСЕ плагинами)
(т.к. в обычных случаях, все что можно, это заменить оригинальные иконки - новыми)
(сам по себе, новый базовый магический эффект, средствами ТЕС КС, добавлять не предполагается)
Магических иконок должно быть две.
Т.е. следует создавать сразу две иконки в 2д редакторе.
Одна большая (32х32), а вторая маленькая(16х16), та, что для активных эффектов.
Т.е. одна отображается в трее, рядом с оружием (это выбранный активный спелл) а вот вторая...
Вторая появляется в списке наложенных активных заклинаний рядом с миникартой, а еще используется в инвентаре при наведении курсора на заклинания.
Для различения этих иконок, движком игры, вероятно, используется префикс B_
Т.е. куда какую иконку подставлять.
При этом, как можно видеть в Морровинд.Ецм файле, иконки без префикса указываются в списке магических эффектов (базовых):
GamePlay->Magic Effects.
И да, складывается впечатление, что большие "b_" иконки, движок подтягивает на автомате, т.е. в плагине (мастер файле) они нигде не указываются.
Если открыть редактор, без активации мастер файлов, можно увидеть, что магические эффекты, не имеют уникальных иконок по умолчанию.
А иконки с префиксом b_ будут подтянуты на автомате.
Т.е. обе иконки должны иметь одинаковое (базовое) название, чтобы это сработало.
Размер иконок; 32х32 для Инвентарных и Активной магии.
Но для активных магических эффектов, иконки 16х16!
И вот тут и начинается "интересное"!
Если иконки используемые в инвентаре не могут быть больше 32х, игра обрежет их до 32х, если они будут большего разрешения.
Т.е. будет видна только верхняя часть такой иконки.
То вот иконки активной магии, оказывается - Могут!
Т.е. это те самые маленькие иконки на 16х пикселей.
И вот они, МОГУТ БЫТЬ свободно увеличены до 32х, или даже до 64х.. или даже до... как вам картинка на весь экран в 1024?!
Т.е. игра, НЕ ОБРЕЗАЕТ эти самые мелкие иконки, но производит нормальное скалирование в их размер!
Впрочем, если эффектов на игроке будет слишком много, иконки пойдут наматывать, второй...пятый ряд.
Т.е. если не уместились в промежутке между миникартой и активным заклинанием.
Т.е. иконки 16х размера даже в 2 ряда, не так чтобы не удобно, то как себя проявят иконки в 64х, вопрос.
Отчего 64х? А оттого, что миникарта с компасом, как раз 64 пикселя размером.
Если сделать иконку на 32, она будет в половину этого окошка.
Но увы... в этой ложке меду, есть корка дехтю...
Эти (мелкие) иконки используются еще и для "превью" в описании заклинаний, это при наведении курсора на спеллы в меню заклинаний.
И здесь они уже обрезаются.
А еще, они отображаются наверху оного меню магии в инвентаре.
Т.е. список активных наложенных заклинаний дублируется еще и вверху этого меню.
И вот здесь, "необрезанность" может выглядеть негативно.
Т.е. самые малые иконки, могут быть свободно увеличены с 16х до 32х!
Хотя особого смысла в этом немного, но как знать...
На примере иконки (absorb attributes)
b_tx_s_ab_attrib.dds - big это большая иконка для отображения в меню активных спеллов рядом с оружием.
tx_s_ab_attrib.dds - а вот это мелкая иконка, которая и может быть скалирована! Она же указывается в разделе Magic Effect.
|
|
|
|
Иконка tx_s_bd_lngbow.dds на 64х в меню магии.
Если в трее, это нормально, то здесь, уже не так чтобы.
|
tx_s_bd_lngbow.dds на 64х обрезается до 16х при наведении курсора на заклинание (вызов лука, здесь).
B_Tx_S_Bd_Lngbow.tga - оригинальная, рядом с иконкой активного оружия.
Т.е. можно видеть, как игра (автоматически) подтягивает большую иконку в соответствующие слоты меню
И да, Большая иконка "обрезается", если ее увеличить до 64х
|
|
|
|
|
"малая" иконка в 512х512
И да, обратите внимание, иконка магии свободно использует альфа канал!
|
"малая" иконка 64х64 в трее и в меню магии.
А также "большая" иконка 64х64 обрезанная игрой до 32х в слоте активного заклинания, где (только) она (по видимости) и используется.
|